23. April 2014

Game&Leveldesign Basics - Pit of Death&Deadlock

Holerö!~

Ich hatte mir vor über einem halben Jahr mal überlegt, eine kleine Seite zu eröffnen, wo ich verschiedene GameDesign-Dinge thematisiere in sehr einfach bebilderten Artikeln, daraus ist allerdings nie was wirklich geworden, deswegen will ich aber nicht die Sachen einfach so wegschmeissen, die ich damals geschrieben habe und der Blog bietet sich eigentlich an, sie doch noch irgendwie zu veröffentlichen... und es ist irgendwie in meinem Kreis gerade ziemlich in, darüber zu faseln.

Ich möchte vorher aber noch kurz darauf hinweisen, dass alles Nachfolgende bis vor dem Schlusswort größtenteils unüberarbeiteter Originaltext ist. ^-^

Auf geht's!:

Alle nachfolgenden Schilderungen von Situationen, die zu einem GameBreaker führen könnten, sind reines Basiswissen für jeden Leveldesigner und beruhen eigentlich nur wie viele andere Dinge auf Menschenverstand. Die dabei aufgezeigten Szenarien sind auf viele Spielgenres übertragbar, lassen sich in Form eines Sidescrollers allerdings am einfachsten darstellen.

Eine Voraussetzung für diese Szenarien ist, dass die Spielfigur dem Pit of Death nicht aus eigener Kraft entkommen kann, wie z.B. mit einem WallJump oder sonstigen Fähigkeiten. X, Zero und Samus, ihr könnt jetzt gehen. Danke.

Szenario A

Das normale Pit of Death

Nicht alles, was man "Pit of Death" nennen könnte, ist gleich eine schlechte Designentscheidung, wichtig ist nur, dass eure Spielfigur nicht freiwillig wegen einer Sackgasse sterben muss oder nichtmal das kann.

Die Wahrnehmung von Gefahr

Am einfachsten lässt sich das mit unausweichlichen Stacheln in einem Abgrund ohne Weiterkommen bewerkstelligen. Wenn sie diesen Effekt nicht erzielen, nehmt etwas anderes oder lasst den Boden einfach weg. Gebt den Spielern bitte die Chance, zu bemerken, dass da unten wirklich der Tod lauert. Gefälschte Münzwege in die nicht vorhandene Sicherheit sind böse.

Verkackter Sprung mit Todesfolge

Unsere Spielfigur hat die Aufgabe, die andere Seite zu erreichen, die jedes x-beliebige Levelziel oder den weiteren Verlauf symbolisieren kann. Es ist auch möglich, den Sprung in den Sand zu setzen. Solange die andere Seite erreichbar ist, ist das Design üblicherweise gut und mindestens akzeptabel.

Szenario B1

Das inhaltslose Pit of Death

Guten Beispielen sollten schlechte folgen, um sie zu untermauern, also entfernen wir einfach mal unsere Tötungsvorrichtung aus dem Level.

Feststellung von Leere

Die den Spielern gestellte Aufgabe hat sich hierbei nicht verändert und ist immer noch schaffbar, wenn sie es vorher bereits gewesen ist.

Die Hilflosigkeit in einer endgültigen Sackgasse

Allerdings nur ein einziges Mal und dann ist Feierabend, da wir keinen Rückweg oder eine Möglichkeit verbaut haben, für das Ungeschick direkt angemessen bestraft zu werden. Der Spieler sitzt fest und das in keinster Weise aus eigenem Verschulden. Mit einem Zeitlimit ließe sich das mit sehr viel Geduld mit dem Spiel ausharren, aber ist trotzdem sehr unangenehm und mangelhaft. Ohne Timer sind wir nun einem absoluten Einbruch des Gameplays ausgesetzt.

Szenario B2

Die Illusion der Weiterspielbarkeit

Da könnte man schon aufhören, allerdings gibt es noch ein paar Extrasituationen, die darauf aufbauen, wie bspw. versteckte Wege. Wenn euer Spiel vorher nicht zu böse zu den Spielern war, werden diese üblicherweise erstmal alles absuchen und sichergehen, bevor sie in Wut und einem Hass gegen euer (Sc)Handwerk und vielleicht sogar euch ausbrechen.

Das Verlangen nach freiwilligem Spielfigurentod

Aber nicht jeder neue Weg ist gleich eine Offenbarung. Vorallem, wenn sein einziges Ziel ist, die Figur mit freiwilligen Mitteln des Spielers, die die Steuerung ermöglichen, abzumurksen, so ein Fall sollte niemals irgendwo eintreten, auch nicht bei Geheimnissen ohne Rückweg.

Ausweg A

Bei der Macht von Resetti

Doch nicht verzagen, denn aus einem Designfehler kann man sogar etwas Gutes erschaffen, wie beispielsweise diesen einfachen Rückweg hier, der zur Stelle vor dem Sprung führt. Wirkt exakt genauso nachgebaut sicher ein wenig seltsam, aber diese Bilder sollten sowieso nicht als zu genaue Vorlage für tatsächliche Inhalte verwendet werden.

Ausweg B

Gehen wir eben woanders lang

Alternativ bietet sich auch ein weiterer Ausgang oder anderwertig weiterführender Weg an. Ihn direkt beim Ziel zu verstecken, ist seltsam, aber völlig akzeptabel.

ENDE

Souw, das war's auch schon wieder. Mal sehen, ob ich noch mehr zu dem Thema hier reinwerfen werde oder ob ich mich demnächst mal wieder was anderem widmen kann, worüber ich gern schreiben möchte, ist echt schwer, wie man vielleicht an mir sehen kann, es ist einfach nichts los, wovon ich denke "Ja, dazu mach ich jetzt was."...

Goki-Lucky!~
~Akira

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