tag:blogger.com,1999:blog-4285714924703202372024-03-08T11:13:45.136+01:00(M)ein gewisser (nicht) wissenschaftlicher Blog~ Die chaotisch bunte Welt von Akira Kotatsuhime ~KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.comBlogger79125tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-67042395627361867362017-12-24T16:30:00.000+01:002017-12-24T17:04:02.672+01:00Jahresend-Spielgerede: Mario & Luigi 2 - Zusammen durch die Zeit<strong>Oha~Lucky!</strong><br />
<em>Verdammt, jetzt ist außer einer kleinen Unterseite für den Blog ein ganzes Jahr überhaupt nichts passiert, irgendwie passt mir das ganz und gar nicht. Nun denn, fangen wir an!:</em><br />
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<strong>LET'SA'GO BACK IN TIME. Heiligabend 2003</strong> <em>(müsste es zumindest gewesen sein)</em>: Mein fast 13-jähriges Ich bekommt <strong>Mario & Luigi Superstar Saga</strong> für den GBA geschenkt und verbringt daraufhin eine Menge Zeit mit diesem wunderbaren Spiel voller witziger Pilze, Lachbohnen, Kichererbsen und purem Spaß. Nur wenige Jahre später erscheint schon der Nachfolger für NDS, den ich aber nie angerührt habe (außer ihn wiederum viel später mal in einem Emu anzutesten), kann nichtmal nachvollziehen warum. Es sollte nun bis Ende 2017 dauern, dass ich endlich in den vollen Genuss des Spiels kommen würde.<br />
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<em>Das soll jetzt kein Reviewtext oder sowas werden, schon gar nicht mit Wertung, ich rede einfach ein bisschen über das Spiel, möglichst ohne inhaltlich zuviel zu verraten. Kann aber mal vorwegnehmen, dass sich das Spiel definitiv lohnt, wenn man mindestens einen der anderen Teile schon gern spielt. Da fühlt man sich schnell heimisch. <strong>BACK TO ADVENTURE... wenn Sie mir folgen können.</strong></em><br />
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Mal direkt Tacheles: <strong>Zusammen durch die Zeit</strong> war erstaunlich düster und gemein. Immer noch voller Humor, aber die Situation erschien um einiges ernster. Weg von <em>lügerischen Lugmillas und kranken Krankfrieds</em>, deren aufgedrehter Drang zum Lachen jedem Comicbösewicht Konkurrenz machte, hin zu einem <em>eroberischen violetten Parasitenpilzvolk aus dem All</em>, das andere Wesen in Pilze verwandelt, die Vegetation vernichtet, große Monster mutieren lässt, seltsame Fabriken aufstellt und Toads in Bäume einsperrt. Ich glaub meine Brieftaube schimmelt, das ist manchmal sehr unbehaglich.<br />
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Im Gameplay gesellen sich Mario und Luigi aus der Vergangenheit, genau genommen im Kleinstkindalter, mit zu den beiden Klempnerbrüdern. Dass die beiden genau wie ihre älteren Pendants in den Stats ebenfalls einen Bartwert für Glückstreffer und Kaufrabatt haben und nicht irgendwas anderes, lasse ich hier einfach mal unkommentiert stehen. Jedenfalls nutzt das Spiel die Eigenschaft aus, dass sich gegenüber dem GBA die Frontbuttons verdoppelt haben, denn jeder der vier kann jederzeit außer im Huckepackmodus eine eigene Aktion ausführen, was einige Situationen doch leicht umständlich macht, aber mich gleichzeitig oft auf's Neue begeistert hat, was die Entwickler bei Alphadream alles daraus gemacht haben, denn nicht selten ist die Zusammenarbeit von beiden Teams gefragt, die sich dann auch mal hin und wieder auf beide Bildschirme verteilen.<br />
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<strong>Und an dieser Stelle mal Folgendes:</strong> Wenn man wie ich lange Zeit kein neues M&L-RPG mehr angefangen hat und erst mit dem vierten Teil oder noch später wieder eingestiegen ist, kommen einem die unfassbar vielen Änderungen gegenüber Superstar Saga mitunter sehr seltsam vor, besonders weil nicht mehr unbedingt alle davon zu passen scheinen. So war es in diesem Spiel beispielsweise sinnvoll, aus dem Sprungkommando bei Huckepack einen Doppelsprung (in diesem Teil mit X und A, bzw Y und B) zu machen, doch allein ist jeder Charakter immer noch nur zur Einzelaktionen fähig. Ab dem nächsten Spiel hat allerdings ist der Doppelsprung Normalität für die beiden Spaghettiklempner, was mich auch anfangs am Balancing von <strong>1DX/SS+</strong> für 3DS hat zweifeln lassen. Auch Mario und Luigi die Positionen tauschen zu lassen wäre in diesem Spiel eine Spur zuviel gewesen, die auch einfach keinen Nutzen erfüllen würde, allgemein wurde die Kommandowahl vereinfacht, damit man leichter zur richtigen Spezialaktion schalten kann. Ab dem nächsten Spiel (außer vielleicht PJB) wären sie aber erneut eine nette Dreingabe, die in diesen trotzdem ausbleibt. Und von der Sorte gibt es so einige Kleinfeinheiten. <strong>ZURÜCK ZUM ABENTEUER, Steckweg!</strong><br />
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Genug des viel zu langen Intermezzos und ein paar Worte zum Fluss und der Spieldauer. In diesem Spiel werden die großen Areale der Vergangenheit über Portale im Pilzpalast der Gegenwart angesteuert, aus dem man auch nie herauskommt, insgesamt erinnert mich das Konzept irgendwie sehr an <strong>Super Mario 64</strong>, die Gründe dafür dürften sehr offensichtlich sein. Es ist ein bisschen schade, dass man dadurch nie eine verbundene Welt sieht außer auf dem Übersichtsbild vom Pilzkönigreich, das wie immer einen großen Weltenwandel hinter sich zu haben scheint, denn mehr Orte als die teils komplett neuen, die wir besuchen werden, sind darauf nicht zu sehen. Man holt sich eine mitunter sehr lange Mission nach der anderen bei Professor Immanuel Gidd und den Toadsworths (ja, Plural) ab, erlebt zwischendurch ein paar Sachen im Palast und springt in den neusten aufgetauchten Zeitstrudel, um etwas in der Vergangenheit zu erledigen.<br />
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Klingt zwar sehr unspektakulär, hat mich jedoch sehr entspannt, da ich aus dem Genre doch ein bisschen raus war und die Linearität hier ganz richtig kam. Was nicht heißt, man könne nicht in alte Welten zurück, denn die stehen jederzeit offen und bergen noch einige Geheimnisse. Die meisten davon habe ich mir aber ganz offen gesagt nicht angetan und auch für die vergrabenen Bohnen, die man sammeln kann, habe ich nie etwas eingetauscht. Die Endkämpfe (selbstverständlich hat das Finale immer mehr als eine Phase) waren vielleicht auch u.A. deswegen so hart. Gefühlt ist Lugmilla aber dann doch ein gutes Stück anstrengender gewesen, der Vergleich fällt an dieser Stelle schwer.<br />
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Schönes Spiel, nette Geschichte, feine Optik, cooler Sound, auch wenn ich nicht über jeden dieser Punkte ausführlich oder bisher überhaupt gesprochen habe, aber was will ich denn jetzt noch? Ganz ehrlich war ich überrascht, wie schnell es dann doch vorbei war, während ich von anderen Leuten höre, dass ihnen der letzte Dungeon zu anstrengend lang ist und sie dort deswegen erstmal aufhören. Sehr ungewöhnlich, möchte ich dazu sagen.<br />
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So, genug gelabert/niedergeschrieben. Während also allewelt momentan in Nostalgie mit <strong>Superstar Saga + Bowsers Schergen</strong> schwelgt, mische ich das Feld an anderer Stelle in der Serie auf. Mittlerweile habe ich auch im Anschluss <strong>Abenteuer Bowser</strong> angefangen und bin sehr davon begeistert, da geht's bisher auch bei weitem nicht so düster zu wie im vorherigen Teil. <em>Damit bleibt mir eigentlich nur noch eins zu sagen:</em><br />
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<span style="font-size: 1.2em;"><u>★☆★☆★ メリークリスマス Frohe Weihnachten! ★☆★☆★</u></span>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-35574980532690534472016-12-23T23:50:00.001+01:002016-12-23T23:50:30.147+01:00Da war ja noch was mit einem Spiel... "DUDA"<strong>Oha~Lucky! =D</strong><br />
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Da hab ich doch was angekündigt vor zwei Monaten, was war das nur... achja, ein Spielchen. Also wird's mal Zeit, was dazu loszuwerden, denke ich.<br />
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Ich habe zusammen mit <em>Sölf</em> einen kleinen spielbaren Teaser mit Gameplay im AceAttorney-Stil erstellt und diese Version ist nun auch eigentlich längst fertig. Die Sache ist, dass ich aber so stur bin, das Ding nicht ohne einen ganz bestimmten Musiktrack veröffentlichen zu wollen, der aber bis heute nicht in Produktion gegangen ist. Ja, so banal kann's gehen, es ist "fertig" und funktioniert, Spielzeit etwa ne halbe Stunde, hat sogar ganz knapp den dritten Platz bei einem Wettbewerb eingeheimst, aber es fehlt eine BGM. Verarsche? Nein, leider nicht, nur schreckliche Organisation.<br />
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Und wann das Spiel mit dem hagensaften™ Titel "Das Ultimatum der Apokalypse" endlich kommt, möge man sich fragen. Tja, wenn ich das nur wüsste...<br />
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Ich werde aber darüber posten, wenn es soweit ist und es wohl sowieso auf Twitter verkünden.<br />
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★ Aber mal kurz zu was viel Schönerem:<br />
Im knappen Voraus sag ich schonmal <strong>Frohe Weihnachten!</strong> (ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧<br />
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Dieses Jahr war (und ist momentan noch) wirklich... seltsam.<br />
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<em>Goki~Lucky!<br />
~Akira</em>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-88823375104706303922016-10-18T00:06:00.000+02:002016-10-18T00:06:13.204+02:00Verdammt maues Jahr... irgendwie<strong>Oha~Lucky! =D</strong><br />
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Ich hab mir das irgendwie anders vorgestellt nach dem Blogumzug, tatsächlich aber ist, wie man sieht, nicht wirklich was passiert. Mich hat sehr selten die Lust gepackt, irgendwas niederzuschreiben und wenn, dann ist daraus nicht wirklich was geworden. Man könnte sagen, die Frühjahrsmüdigkeit hat mich bis über den Sommer hinweg vereinnahmt... aber wär trotzdem irgendwie falsch.<br />
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Also gehen wir doch mal kurz zum Warmwerden Sachen aus dem letzten Post durch, was seh ich denn da so...<br />
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★ Kuchen backen!: Passt, hab ich nämlich neulich erst.<br />
★ Mangas: Kauf ich selten und trotzdem geht mir der Platz aus. Genau wie die kreativen Lösungen dafür.<br />
★ Disney auf BluRay: Da hat sich zumindest ein bisschen was ergeben, aber noch nicht alles, was ich haben möchte.<br />
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Genau genommen habe ich jetzt [101 Dalmatiner I+II], [Bernard & Bianca I], [Ein Königreich für ein Lama] und von Pixar [Die Monster-AG]. Und da [Findet Dorie] gerade hochaktuell ist, hoffe ich mal, dass es irgendwann eine Doppelbox mit [Findet Nemo] gibt, das wäre wundervoll.<br />
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Und während ich schaurig unproduktiv zum Jahresanfang gewesen bin, kann man das [un] jetzt eher weglassen (aber "schaurig" kann man trotzdem sagen), ich bastel nämlich gerade auf die Schnelle seit ein paar Wochen ein kleines Spiel mit jemandem, ich werd es dann denke ich auch mal hier zeigen, wenn es bereit dafür ist. Mal soviel im Voraus: Es weist gewollte Ähnlichkeiten mit einer Spielreihe auf, deren europäischer Veröffentlichungskalender seit etwa 7 Jahren ziemlich stiefmütterlicher Bockmist sind, für den ich den Hersteller gern eine treten möchte.<br />
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Jetzt bleibt mir erstmal nichts weiter übrig, als darauf zu hoffen, bald wieder motivierter zu sein, hier ein bisschen mehr zu schreiben, Themen finden sich bestimmt. ^-^<br />
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<em>Goki~Lucky!<br />
~Akira</em>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-90097150726539822352016-02-15T00:17:00.000+01:002016-02-15T00:17:41.616+01:00Ein kleines Update mit Updategeschmack... mhh, lecker!<strong>Oha~Lucky! =D</strong><br />
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Mensch, dieses Jahr hab ich hier ja noch gar nichts verfasst. Okay, nach dem letzten Eintrag (mit paralleler Veröffentlichung im Towerblog), dessen Mittelteil mir äußerst missraten ist, war ich auch nicht so besonders motiviert dazu. Hauptsächlich wird's aber wohl an meinem üblichen Themenmangel liegen.<br />
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Allgemein bin ich seit kurz nach Jahresanbruch so schaurig unproduktiv wie schon ne Weile nicht mehr in allen Belangen, wenn man vom Kuchenbacken neulich absieht. Anstatt einfach gar nichts zu tun, les ich in letzter Zeit aber wieder etwas öfter, vorallem Mangas, von denen noch so einige ungelesen sind. Wo mir auch neulich aufgefallen ist: Viele Serien sind zuendegegangen, unter anderem welche, von denen ich in der Anfangszeit meines Blogs ein paar Mal geredet hab, damit hat sich die Zahl der Reihen, die ich verfolge, plötzlich reduziert... für kurze Zeit, denn mittlerweile steht wieder so manches auf meiner Liste.<br />
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Setzen wir mal die Kette an Dingen fort, die mir aufgefallen sind, denn ich hab ne ganze Menge Mangas sowohl hier als auch auf der Liste, deren Kapitel im Ribon-Magazin erscheinen oder erschienen sind, das muss wohl an meinen Lieblingsauthoren liegen. ^-^°<br />
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Außerdem hat mich das Vorhaben gepackt, einige ältere Disneyfilme auf BluRay zu kaufen, damit ich sie endlich wieder anschauen kann, ohne den alten wahrscheinlich längst verschleisten VHS-Rekorder oder vom Laster gefallene Streams zu bemühen. Zwei alte und einer aus diesem Jahrtausend, den ich noch gar nicht kannte, sind schonmal in meine Sammlung gewandert, bei einem wurde ich außerdem gefragt, ob es mein Ernst sei, ihn mit meinen greisigen 25 noch zu kaufen. Mir egal, ich find diese alten Streifen einfach immer noch super.<br />
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Das mal nur so als kleines Update, vielleicht krieg ich ja auch mal wieder vernünftigen Content hin. =D<br />
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<em>Goki~Lucky!<br />
~Akira</em>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-36250293651320142652015-12-04T19:24:00.000+01:002015-12-04T19:24:41.417+01:00Port, Remake, Remaster, Käselaster<b>Oha~Lucky! =D</b><br />
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Drei der vier Begriffe aus der Überschrift werden wir heute behandeln, denn sie werden nur zu gerne im Zusammenhang mit Videospielen durch die Gegend gestreut verwendet, obwohl vorher nichtmal darüber nachgedacht wurde, was sie eigentlich bedeuten. Davon gibt's noch eine ganze Ecke mehr, aber diese hier hängen ganz besonders zusammen.<br />
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Wie oft hab ich nicht schon das Wort "Remake" gehört, wo es nichtmal ansatzweise passt? Das wird mittlerweile so kaputtbenutzt, dass die anderen beiden für die Presse oder die Spieler, ja selbst manche Firmen kaum noch existieren, außer wenn "Remastered" mal im Titel eines Spiels steht und nichtmal das ist ein garantierter Indikator dafür, als was man es dann bezeichnen soll (ja, DuckTales, ich schaue zu dir rüber). Also legen wir doch einfach mal mit ein paar Erklärungen los.<br />
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<b>PORT</b><br />
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Portierungen sind schon so lange ein Thema in der Entwicklung von Videospielen, wie es das Medium für zu Hause gibt. Das Übertragen eines (meist eigentlich fertiggestellten) Spiels auf eine andere Plattform ist ein sehr einfacher Weg, um es für eine andere Kundschaft zugänglich zu machen (wie von Windows auf die WiiU). Dabei wird inhaltlich nichts oder nur sehr wenig geändert, das Design verändert sich nicht und im Grunde hat man auf Quell- und Zielsystem jeweils ein Produkt, das zum anderen mindestens sehr ähnlich ist, ähnlich einer in eine andere Sprache übersetzten Version.<br />
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Was hingegen keine Portierungen sind: Früher mussten des Öfteren Spiele mehrfach entwickelt werden, wenn der Publisher die Absicht hatte, sie auf alle, wirklich alle gängigen Heim- sowie tragbaren -Systeme zu bringen, weil es einfach zu unterschiedlich war, was auf den Bildschirmen aus- und in die Bedienung eingegeben werden kann (unabhängig davon, ob es gut funktioniert: Schonmal den virtuellen Tony Hawk auf einem GameBoy skaten sehen?). Die größten Barrieren in diesem Bereich sind heutzutage eliminiert.<br />
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<b>REMASTER</b><br />
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Jaja, die Reihenfolge im Titel war anders. Egal, erstmal kümmern wir uns um den Remaster-Schmarn (oder auch Enhanced Ports), der ja besonders in den letzten paar Jahren groß in den Trend gekommen ist. Gerade die PS4 hat ne Menge davon abbekommen, zumeist Spiele, die gerademal ein oder zwei Jahre alt waren, als die Remaster-Version erschienen ist. Wenn man sich dagegen ansieht, wie alt WindWaker war, als man es Ende 2013 nochmal rausgebracht hat, fühlt es sich wieder etwas gerechtfertigter an als die meisten anderen, auch wenn es rein optisch keine Politur dank seines zeitlosen Stils nötig gehabt hat. Wie beim Port werden kaum bis keine inhaltlichen Änderungen vorgenommen, man erlebt das Spiel größtenteils noch immer genau so wie vorher, nur im besten Fall schöner.<br />
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Es gibt im übrigen Spiele, bei denen wäre ein Remake, dazu kommen wir ja gleich, sinnvoller gewesen. Wie bei "Zelda: Twilight Princess", um diesen gesamten grauenhaften Anfang der Geschichte einfach aus dem Konzept zu streichen.<br />
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<b>REMAKE</b><br />
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Jetzt wird's Zeit! Der nichtvorhandene Remake-Wahn wird aufgedeckt! Tja, was soll ich sagen... es gibt nicht besonders viele davon, denn das Remake ist der komplexeste (und theoretisch auch beste) Weg, ein altes Spiel neuen Spielern in die Hand zu geben. Stellt euch vor, ihr hattet vor 15 Jahren eine Idee, habt damit etwas angefangen, es zuendegebastelt und allen gezeigt. Oder spezifischer, ein Bild als Kind gemalt und findet den Gedanken dahinter immer noch so cool, dass ihr es nochmal malen wollt, jedoch mit eurem jetzigen Können und dem, was euch sonst noch zur Verfügung steht, weil ihr vielleicht richtig gut geworden seid und aus dem liebenswerten Wachsmalgekrakel mit Sonne in der Ecke ein episches Gemälde mit ähnlichem Motiv werden kann.<br />
<br />
So in etwa könnt ihr euch das beim Remake vorstellen. Zurück ans Reißbrett, das alte Spiel studieren, was es damals gut gemacht hat und relativ belassen gehört, Dinge, bei denen Verbesserung nötig wäre und Zeug, das auf jeden Fall rausfliegen sollte, notieren und ausarbeiten. Kurz gesagt: Den gesamten Erstellungsprozess wieder bei der Grundidee beginnen und dabei immer zur Vorlage rüberlächeln.<br />
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Ein paar gute Beispiele zumindest in dieser Kategorie, damit ihr euch das gut vorstellen könnt? Vergleicht mal das allererste "Metroid" mit "Zero Mission" auf dem GBA oder die uralte Fassung von "Sid Meier's Pirates!" mit dem modernen Spiel aus diesem Jahrtausend. Wo man sich das Ganze hingegen hätte sparen können, wäre z.B. "Fire Emblem: Shadow Dragon".<br />
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So, das dürfte erstmal genügen zu dem Thema. Ich erwarte nicht, dass sich irgendwas bessert im Umgang mit diesen Wörtern, aber vielleicht haben einige Interessierte jetzt etwas mehr Klarheit.<br />
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<i>Goki~Lucky!<br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-24794442565918949812015-11-08T19:11:00.001+01:002015-11-08T19:11:18.258+01:00Die neue Schreibe-Heimat!<b>Oha~Lucky! =D</b><br />
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Es war zwar etwas anstrengend, aber ich habe den gesamten Blog heute manuell auf Blogger/Blogspot herübergezogen, da ein manueller Import von BlogDE-Daten nicht möglich war (Gud Job!). Dann kann ich ja wieder voller Energie an neuen Sachen schreiben, ohne niedergeschlagen herumzugrübeln, was damit geschehen soll. Ist zwar verdammt schade um die alte Heimat dieses Blog's, aber ich kann da auch nichts ändern... auf einen Retter, der die Seite kauft, hoff ich schon lange nicht mehr.<br />
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Alle Artikel haben weitesgehend ihr ursprüngliches Datum behalten, nur die Sekunden konnte ich bei der Uhrzeit nicht übernehmen. Die alten Kommentare allerdings sind nicht dabei. Dafür hab ich sie noch lokal gespeichert. ^-^<br />
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Weiß zwar nicht, wann genau es hier wieder so richtig losgehen wird, aber als nächstes wird erstmal auf dem Plan stehen, das Design anzupassen, das hab ich nämlich erstmal sogut wie komplett vernachlässigt, um die Einträge zu übertragen (und nach 50 fällt Blogger auf einmal ein, es könnte ein Bot am Werk sein, haha, nein, keine Sorge). Werd mich bestimmt am alten Aussehen orientieren, mal gucken, was ich da machen kann. =D<br />
<br />
<i>Goki~Lucky!<br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-86258439283128136432015-07-23T03:15:00.000+02:002015-11-08T19:03:20.164+01:00Ach Blog, was mach ich nur...<b>Oha-Lucky... óo</b><br />
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Myau... @@<br />
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BlogDE will dichtmachen... und ich hab keine Ahnung, was ich tun soll... das Backup ist gespeichert (ohne diesen Eintrag), sonstiges Datengedöhns ist notiert... nur ein so schöner Ort wie dieser hier fehlt, wo ich alles wieder unterbringen könnte.<br />
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Das waren 4 tolle Jahre auf dieser Plattform, ich hätte sie aber manchmal weitaus besser nutzen sollen als ich es manchmal habe.<br />
<br />
Solange kein großer Retter in der Not herbeieilt und die ganze Seite mit all ihren Usern und Inhalten vor dem Untergang bewahrt, war das hier jedenfalls ersteinmal der letzte Eintrag, ich habe keinerlei Motivation dafür, bis auf das Nötigste irgendwas auf einer verschwindenden Seite zu hinterlassen...<br />
<br />
Wer mich nicht aus den Augen verlieren will, kann mir auf Twitter Gesellschaft leisten (<b><a href="https://twitter.com/KotatsuAkira">@KotatsuAkira</a></b>) oder <a href="http://ask.fm/magiAkira">Fragen auf Ask stellen</a>.<br />
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Zeit für Bettchen, wenn auch niedergeschlagen. ó_ò'<br />
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<span style="font-size: 1.3em;"><b>UPDATE:</b> Umzug beendet. Hallo, Blogspot! =D</span><br />
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<i>Goki~Lucky!<br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-16159951996224738102015-04-09T20:43:00.000+02:002015-11-08T19:01:10.865+01:00Na Logo! #4: SMT x FE<b>Oha~Lucky! =D</b><br />
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<i>Bei [Na Logo!] könnte man heute einen langweiligen Eindruck gewinnen, denn wir werden Teile des letzten Logos vorsichtig ausgedrückt recyclen, da es schon wieder um Fire Emblem geht. Zwar nur in der Rolle der zweiten Geige, jedoch halte ich es bei folgendem Spiel für angebracht, einfach das bekannte Bild der Reihe seit Awakening weiter zu verwenden.</i><br />
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<hr />
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<span style="font-size: 1.1em;"><b>Shin Megami Tensei X Fire Emblem</b></span><br />
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<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-20080/smtxfe_original.png" /><br />
<br />
Ich mag den Stil, den das Bild hat. Und vorallem gut daran ist, dass er wieder leicht zu übernehmen ist. Bei SMTxFE werden wir einige enthaltene Strukturen übernehmen bzw nachstellen und anpassen, am auffälligsten wird das mit dem Gartenzaunzeichen, Sharp, Hashtagsymbol oder wie auch immer ihr es nennen wollt.<br />
<br />
<hr />
<br />
Wo ich schon gerade beim Sharp (#) bin, das wird mal kurzerhand durch das Kreuz ersetzt, mit dem die beiden Serien verbunden werden. Beim Schreiben von "Shin Megami Tensei" habe ich mir im Gegensatz zu FE keine direkte kopierbare Vorlage genommen, sondern einfach relativ ähnlich mit einem typischen Grafikprogramm-Textwerkzeug geschrieben. Da der Originaltitel eine Verbindung zu [Persona] herstellt, genauer genommen zum ersten Teil [Revelations: Persona], nur mit dem Wort [Phantom] anstatt [Göttin], habe ich mir die Freiheit rausgenommen, den kurzen und knackigen Originaltitel (bzw das, was sich davon ableitet) oben in klein mittig einzufügen.<br />
<br />
<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-20088/smtxfe_klein.png" /><br />
<br />
Der genau andersherum eingefärbte japanische Teil unten rechts ist stellvertretend an die zusätzliche Verwendung japanischer Zeichen auf dem Logo von [Shin Megami Tensei IV] angelehnt, enthält den Originaltitel und wurde mit dem anderen ergänzt, den wir oben in groß haben. Das "CROSS" hat im Übrigen den Sinn, dass es niemand als "Icks" bezeichnet, wie man es nur zu gern in allen möglichen Fällen hört.<br />
<br />
<hr />
<br />
Vielen Dank, Sie waren wieder ein wundervolles Publikum, das nächste Mal behandeln wir... ähm... naja... also ganz genau genommen steht im Moment nichts wirklich offen und nach ganzen 4 Einträgen in der kurzen Zeit wird es jetzt in nächster Zeit etwas langsamer zugehen.<br />
<br />
<hr />
<br />
<i>Sollte euch ein Spiel nach den üblichen Regeln einfallen, lasst es mich wissen, ihr kennt die Prozedur mittlerweile. Und wenn nicht, dann habt ihr sowieso noch was nachzuholen. ^-^</i><br />
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<i>Goki~Lucky!<br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-73231588402882531682015-04-08T17:39:00.000+02:002015-11-08T18:59:36.767+01:00Na Logo! #3: Fire Emblem If<b>Oha~Lucky! =D</b><br />
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<i>Ja wo gibt's denn sowas? Noch vor der offiziellen Jubiläumsuhrzeit werfe ich gleich den nächsten Eintrag hinterher. Die heutige Ausgabe von [Na Logo!] dürfte nicht allzulang ausfallen, denn zu meinem Entwurf zum heutigen Spiel (vorgeschlagen von Gingo) gibt es gar nicht allzuviel zu sagen.</i><br />
<br />
<hr />
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<span style="font-size: 1.1em;"><b>Fire Emblem If</b></span><br />
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<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-20052/fireemblemifjp.png" /><br />
<br />
Wir haben es wiedermal mit einer eher schlichten Gestaltung zu tun, bei Fire Emblem war das für mich übrigens vor Teil 13 (Awakening) ziemlich undenkbar, die letzten paar Spiele davor haben sich mit dem Logo eigentlich etwas eindrucksvoller präsentiert.<br />
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<hr />
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Der Aufbau der japanischen Varianten ist weitesgehend 1:1 ohne große Probleme übernehmbar, der "Fire Emblem"-Anteil lässt sich in hoher Auflösung auftreiben, es ist schließlich genau der glieche wie bei Awakening, lediglich [if] musste ich noch rekonstruieren. Das und die Symbole für Hoshido und Nohr waren noch so ziemlich die größte Herausforderung an der ganzen Arbeit.<br />
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Jetzt nur noch geeignete Namen für die Versionen finden, ich habe mich für welche entschieden, die besonders für Licht und besonders für Dunkel stehen, leider sind die Wörter dafür sehr unterschiedlich lang ausgefallen.<br />
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<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-20050/fireemblemifde.png" /><br />
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Zugegeben, das Symbol von Nohr ist mir etwas missraten.<br />
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Bei den kleinen Originalildern oben liegt der Eindruck eines weißen und schwarzen Scheins wahrscheinlich an Schärfe-Effekten durch die Runterskalierung, aber ich find solche weichen Umrandungen hier trotzdem nicht verkehrt. Und das war's dann auch schon wieder, war nicht sonderlich schwer, eher entspannt. Muss ja auch mal zwischendurch sein.<br />
<br />
<hr />
<br />
Vielen Dank, Sie waren wieder ein wundervolles Publikum, das nächste Mal behandeln wir... ja, so sicher bin ich mir noch gar nicht. Vielleicht schnapp ich mir SMTxFE (vorgeschlagen von Game&Play) oder... mal sehen, was sich so ergibt. Zelda für WiiU (vorgeschlagen von YearofLuigi) auf jeden Fall nicht. Bis wir genug Infos zum Inhalt des Spiels haben (im Moment so ziemlich gar nichts), werden Name und Logo für uns sowieso bekannt sein.<br />
<br />
<hr />
<br />
<i>Wenn euch ein jp. Spiel einfällt, das ich mir mal in dieser Reihe vornehmen soll, sagt es mir einfach in den Kommentaren. Die Voraussetzung ist, dass es entweder in Europa nicht angekündigt ist oder zumindest bisher kein bekanntes Logo hat (vielleicht nichtmal einen endgültigen Namen).</i><br />
<br />
<i>Goki~Lucky! =D<br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-82686257519932131072015-04-08T12:00:00.000+02:002015-11-08T18:56:09.414+01:004 Jahre (un)wissenschaftliches Schreibgedöhns!Oha~Lucky! =D<br />
<br />
<b>{[Insert einen riesigen Haufen laute Partytröten]}</b><br />
<br />
<u><b>Heute Abend um 19:55:27</b> wird dieser Blog schon ganze 4 Jahre alt.</u> Lässt man mal ganz dreist die langen Pausen außer Acht, dann mach ich das jetzt schon ziemlich lang und ich habe noch lange nicht vor, hier dicht zu machen. ^-^<br />
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Ich hab viel ausprobiert, einiges angekündigt, was ich dann nie gemacht habe, schon diverseste Themen behandelt und denke mit den Blogs, die auch ntower-tauglich sind, gar nicht so schlecht zu fahren. Ich würde trotzdem gern wieder mehr unterwegs sein und shoppen, um dann von neu ergatterten Mangas, seltsamen Erlebnissen und Begegnungen oder sonstwas zu reden, leider verschlägt es mich einfach nirgendwo mehr hin und mein Bargeld sagt da auch eher durchgehend nein. Von daher wird das wohl doch leider erstmal ausfallen müssen.<br />
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Das hält mich aber alles nicht davon ab, mal eben einfach so kurz vor Jubiläum eine neue Blogreihe zu starten. Wenn ihr hier gelandet seid, habt ihr [Na Logo!] wahrscheinlich schon bemerkt. In dieser Reihe nehme ich mir japanische Spiele vor, die bisher nicht für Europa angekündigt sind oder die es bereits sind, aber noch kein Logo bzw nichtmal einen festen bekannten Namen haben. Falls ihr Vorschläge posten möchtet, was ich mir da vornehmen könnte, nur immer her damit!<br />
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Hier gelangt ihr mit einem Klick zu den beiden Posts, die ich bisher veröffentlicht habe:<br />
- #1: <a href="http://kotatsuakira.blogspot.de/2015/04/na-logo-1-treason-trials.html">Treason Trials</a><br />
- #2: <a href="http://kotatsuakira.blogspot.de/2015/04/na-logo-2-project-zero-5.html">Project zero 5</a><br />
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Und falls den Eintrag hier ein paar alte Leser möglichst zeitnah entdecken sollten: Fühlt euch herzlichst gegrüßt. =D<br />
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<i>Goki~Lucky!<br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-21149582923072641092015-04-08T00:06:00.000+02:002015-11-08T18:54:00.898+01:00Na Logo! #2: Project Zero 5<i>Oha~Lucky! =D<br />
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Willkommen zurück zu [Na Logo!], wo ich euch zeige, wie ich mir zu diversen Spielen europäische bzw deutsche Logos vorstelle. Zuallererst mal gibt es auf Basis des Feedbacks vom letzten Mal noch die Nachreichung einer weiteren Fassung von [Treason Trials] für euch:</i><br />
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<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-20013/treasontrialsedited.png" /><br />
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Und nun auf zu unserem heutigen Hauptthema: Ein Spiel, das erst vor fast einer Woche bestätigt wurde, dass wir es endlich erhalten werden. Allerdings hat man uns noch nicht den vollen Namen genannt, also werde ich diesbezüglich mal wieder ein wenig improvisieren.<br />
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<span style="font-size: 1.1em;"><b>Project Zero 5</b></span><br />
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<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-20005/projectzero5_original.png" /><br />
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Ach ja, das erwähne ich mal am besten gleich: Ich werde durch den großen Anteil an Düsternis (fast) alle Bilder, die ich hier einbinde, mit grauem sowie schwarzem Hintergrund zeigen. Hier haben wir jedenfalls zunächst das Original und es ist ein ganz besonderer Härtefall zum Übertragen. Es ist vertikal orientiert, das kann man auf japanisch ja relativ problemlos machen. In Europa sieht das schon etwas anders aus.<br />
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Das Bild besteht aus wirklich wunderschön glänzender Schrift mitsamt einem Außenschein sowie einer schwarzen Tafel, gelben Texten und einem Hintergrundbild. Und die größte Herausforderung ist noch nichteinmal das Ummodeln in ein horizontales Logo, sondern eher der hängende Kopf. Da mir dieser nicht einzeln zur Verfügung stand und steht, habe ich bei meiner ersten Version vor ein paar Monaten ganz darauf verzichtet.<br />
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<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-20009/projectzero5_alt.png" /><br />
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So richtig zufrieden war ich mit der Form, die dabei rausgekommen ist, noch nie. Allerdings werde ich diesmal in der Neuüberarbeitung bedeutend mehr Eigenheiten übernehmen als noch bei [Treason Trials], denn ich halte den [Project]-Anteil mit verlängertem Unterstrich, den kleinen japanischen Titel in gelb zur kulturellen Unterstreichung und die auf horizontal umbearbeitete Box für gar nicht mal übel, um noch was damit anzufangen.<br />
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Als erstes war es mir diesmal wichtig, die 5 vom Rest abtrennen, aber trotzdem beim gleichen Stil zu bleiben, anschließend habe ich mir Gedanken gemacht, ob sich hinter der Schrift nicht noch etwas einfügen ließe. Zu gern hätte ich einfach den Kopf in die Mitte eingearbeitet, aber darauf müssen wir jetzt einfach mal verzichten.<br />
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Ich habe mich für diverse einfach zu erstellende Verzerrungen und Verwischereien entschieden, die vorallem auf der rechten Hälfte ein bisschen den Platz füllen sollen, der durch die hochstehende [5] entsteht und noch Furigana über dem japanischen Titel eingefügt, ähnlich wie das abseits stehende [ゼロ] im Original, was die Entzifferung von [零] erleichtern soll, wenn jemand Probleme damit hat.<br />
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<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-20010/projectzero5_neua1.png" /><br />
Weitere Versionen: <a href="http://share.cherrytree.at/showfile-20006/projectzero5_neua2.png">①</a> <a href="http://share.cherrytree.at/showfile-20011/projectzero5_neua3.png">②</a><br />
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Damit es nicht nur kratzelig stellenweise, sondern auch buchstäblich haarig wird, habe ich mir ein paar Strähnen aus dem Artwork ausgeliehen und an die linke Seite der Box gepackt bis in das P hinein, das Gesicht schließlich hat es auf die andere Seite geschafft, würde das aber wohl wieder herausnehmen, wenn der Kopf in hoher Auflösung hinter dem Logo wäre wie bei der Vorlage.<br />
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So, an der Stelle war ich eigentlich fertig, hatte aber das Bedürfnis, es nochmal ein wenig anders zu versuchen. Diese große 5 nimmt viel Extraplatz ein, das geht wahrscheinlich auch etwas sparender. Da ich keine geeignete arabische 5 gefunden habe, hab ich es mit einer römischen probiert und sie ganz leicht in den Vordergrund gestellt sowie etwas stärker in den Hintergrund.<br />
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Eigentlich hätte ich sie auch weglassen können, allerdings werden die Titel hier für gewöhnlich nummeriert und trotz Ausbleiben von Teil 4 (Die Maske der Mondfinsternis) sollte man das vielleicht auch weiterführen.<br />
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<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-20004/projectzero5_neub1.png" /><br />
Weitere Versionen: <a href="http://share.cherrytree.at/showfile-20007/projectzero5_neub2.png">①</a> <a href="http://share.cherrytree.at/showfile-20008/projectzero5_neub3.png">②</a><br />
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Vielen Dank, Sie waren wieder ein wundervolles Publikum, das nächste Mal behandeln wir wahrscheinlich Fire Emblem If, an dieser Stelle sei erwähnt, dass das ein Vorschlag von Gingo ist. Youkai Watch 2 wird vorerst übersprungen. Ich hab schon so ungefähr eine Vorstellung davon, wie das für If-Hoshido und If-Nohr jeweils aussehen könnte, denn allzuviel werde ich da nicht editieren müssen.<br />
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<i>Weiterhin gilt der Aufruf nach Vorschlägen, welche für Europa nicht angekündigten Spiele (oder die mit noch-unbekanntem Logo) ich mal versuchen könnte zu übertragen, an Vorschlägen kann es denk ich nie genug geben (naja, vorerst).</i><br />
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<i>Goki~Lucky<br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-59956022639023947982015-04-07T13:58:00.000+02:002015-11-08T18:52:35.718+01:00Na Logo! #1: Treason Trials<i>Oha~Lucky! =D<br />
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Häufig spreche ich in ntower-Blogs lang und breit irgendwelche schwierigen oder nicht ganz so schwierigen Themen an, komme manchmal vielleicht auch kaum zum Punkt und zieh manche Einträge vielleicht sogar länger als nötig. Also hab ich mir mal überlegt, was denn ein bisschen weniger Lesestoff pro Eintrag fordern würde und herausgekommen ist dabei: Es muss irgendwas mit Bildern im Mittelpunkt sein!<br />
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Und da ich mich ab und zu begeistert mit Logos japanischer Spiele (oder anderem) auseinandersetze und mir überlege, wie man es in unsere Region passend übertragen könnte, probier ich einfach mal, was dazu zu machen. Und so wirklich weniger ist das jetzt trotzdem nicht geworden, wir ihr gleich feststellen werdet...</i><br />
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Beginnen wir die möglicherweise zukünftige Blog-Serie mit:<br />
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<span style="font-size: 1.1em;"><b>Dai Gyakuten Saiban</b></span><br />
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<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-19997/treasontrialsoriginal.png" /><br />
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Hier sehen wir unverkennbar das japanische Logo des neusten SpinOff's der AceAttorney-Reihe. Geprägt durch die klare Schlichtheit und eine relativ normale Aufteilung in Haupt- sowie Untertitel, hinzu gesellt sich der klassische glänzende Funke, um die Spielreihe auf einen Schlag sofort im Geiste zu erkennen.<br />
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Vor Monaten schon habe ich mir Gedanken gemacht, wie man das übertragen könnte, dabei entstand ein doch eher relativ mittelmäßiger Versuch, der die Aufteilung sehr umbaut.<br />
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<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-15184/daigyakutensaibanthing.png" /><br />
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Rückblickend betrachtet war die große Wölbung nach oben und unten eine genauso miese Idee wie das Nicht-Übersetzen des Haupttitels, während der Untertitel auf deutsch die rechte Seite ziert. Das ergab sich damals so, weil das Spiel japanische Hauptcharaktere hat, das war noch bevor Sherlock Holmes vorgestellt wurde.<br />
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Dann habe ich vor kurzer Zeit nochmal den Haupttitel des Spiels genauer unter die Lupe genommen. Solcher Senf wie "The Great Ace Attorney" erschien mir definitiv ungeeignet, da lediglich das neue Adjektiv doch relativ lieblos an den Namen rangeklatscht wurde. Eine direkte Übersetzung ergibt hingegen erstmal "Great Turnabout Trial", so wie es auch die englische Wikipedia angibt, das kann's aber irgendwie auch nicht sein. Eine genauere Analyse ergab dann, dass der Titel eine versteckte Bedeutung hat, wenn man es nicht in Dai Gyakuten auftrennt, sondern mal Dai-Gyaku Ten daraus bastelt, dann entsteht aus "Große Wendung im Gerichtsprozess" mit etwas Fantasie die Form "Wende in der Verhandlung um ein Majestätsverbrechen", was dem simplen Anfügen des Zeichens für [Groß] einen weitaus bedrohlicheren Eindruck vom Thema des Spiels hinterlässt.<br />
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Die Lösung schien an diesem Punkt zum Greifen nahe, ich habe daraufhin Ausschau nach englischen Wörtern gehalten, die [Majestätsverbrechen] oder zumindest etwas Ähnliches bedeuten und so bin ich auf "Treason", was für [Hochverrat] steht und als "High Treason" sogar [Majestätsverbrechen] heißt. In Verbindung mit AceAttorney-Spielen auf englisch fällt mir mit als erstes das Wort "Trials" für "Gerichtsverhandlung" ein.<br />
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Packen wir diese Wörter also einfach mal zusammen!<br />
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<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-19993/treasontrials.png" /><br />
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Ein Hinzufügen von "Turnabout" für "Wende" / "Wandel", um auch wirklich alle 3 Bestandteile zu übertragen, wäre wiederum übertrieben gewesen.<br />
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Damit haben wir einen denke ich schon fast perfekten Kandidaten für einen Titel. Treason Trials geht leicht von der Lippe und hat eine catchige Alliteration in sich, mein erster Gedanke war "Besser kann es doch gar nicht laufen.". Zwischen die Wörter habe ich das vorhin erwähnte Symbol eingefügt. Ist zwar nicht mittig, aber das war es in der Vorlage auch nicht. Außerdem ist es im Gegensatz zu vorher nicht mehr mit weißem Rahmen in die restlichen Sachen eingearbeitet, sondern Aufgrund des Fehlens von diesem etwas herausgehoben.<br />
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Ich habe mich schließlich entschlossen, das direkt aus dem japanischen Original übersetzte "Die Abenteuer des Ryuusuke Naruhodou" ("Naruhodou Ryuunosuke no Bouken") doch auf englisch darunter einzufügen und die Aufteilung aus dem alten Bild aufzugeben.<br />
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Anschließend habe ich nach "Yu-Gi-Oh!"- und vergleichbarer Manier noch den Originalhaupttitel in den Hintergrund gepackt, in diesem Fall nur schwach sichtbar. So richtig sicher, ob ich das beibehalten sollte, bin ich mir nicht, die gleiche Unsicherheit plagt mich im Pre-Title, den ich in einem doch etwas davon abgehobenen Stil über das Logo gepackt habe. "Ace Attorney Stories" soll trotz des anderen Titels die Zugehörigkeit im Namen selbst nochmal hervorheben, beinahe wäre es "Ace Attorney Gaiden" gewesen, aber das hätte den Sinn leicht verfehlt. Stellt euch die schiere Länge des Titels so vor, als wenn "Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth" noch einen Untertitel gehabt hätte, was bei der nie übersetzten Fortsetzung zwangsweise hätte passieren müssen, da Crapcom bei AA keine Zahlen außerhalb von Japan zur Unterscheidung verwendet.<br />
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Für all jene, denen diese beiden Dinge zuviel sind, gibt es zum Abschluss noch diese Version, die deutlich entschlackter und vielleicht sogar ein bisschen zu leer erscheint:<br />
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<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-19998/treasontrialslight.png" /><br />
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Vielen Dank, Sie waren wieder ein wundervolles Publikum, das nächste Mal behandeln wir mit gar nicht mal so niedriger Wahrscheinlichkeit entweder Youkai Watch 2 oder Project Zero 5. Ich tendiere im Moment eher zu letzterem, bevor ich das angehe, werde ich aber meinen alten Entwurf nochmal etwas aufhübschen müssen, also die gleiche Prozedur wie in diesem Fall hier. Betrachten könnt ihr die bisherige Version auf meiner Profilseite.<br />
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<i>Ich nehme auch gern Vorschläge an zu Spielen, die entweder noch nicht angekündigt sind oder die angekündigt sind und noch kein bekanntes Logo haben, ansonsten hat es ja nicht wirklich einen Sinn.<br />
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Und nun noch etwas Trivia: Ich habe mit dem Gedanken gespielt, einen Fake-Leak, wie sie gerade kistenweise von diversen Spielen gemacht werden (Stichwort Äonentor 3D), daraus zu machen, aber schnell wieder verworfen.</i><br />
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<i>Goki~Lucky!<br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-13020319691560773872015-04-06T18:57:00.000+02:002015-11-08T18:45:28.076+01:00Nintendo, stahp (sh)it!Oha~Lucky! =D<br />
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Viele von euch kennen ja bestimmt das Youtube-Programm, das Nintendo für diverse Regionen, zB Amerika, eingeführt hat, mit dem es jeder einfacher haben soll, etwas mit Videos zu verdienen, die Nintendocontent haben. So oberflächlich und kurz beschrieben klingt das ja gar nicht mal so scheiße, nicht wahr?<br />
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Nur schade, dass es von Auferlegungen, Einschränkungen und Kontrollsucht nur so zersetzt ist. Die einzelne Einreichung von Videos ist schon an sich sehr nutzlos, also gehen wir gleich mal zum Anmelden von Kanälen im Programm über. Nintendo verlangt, dass auf diesen Kanälen nichts anderes als Nintendospiele gezeigt wird und von diesen wird auch nur eine kleine Anzahl zugelassen. Darüber hinaus wird sich die Macht darüber angeeignet, mit den hochgeladenen Videos alles zu tun, was sie wollen, was lieber niemand bei Verstand akzeptieren sollte.<br />
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Das Internet ist bei Nintendo und vorallem der Zentrale in Japan nach wie vor absolut nicht angekommen und was man im Internet tun sollte und was man lieber sein lässt, wenn man sich nicht unbeliebt machen will, ebenso nicht. Dieses Programm, mit dem sie alles regeln wollen, kommt über 6 Jahre zu spät, um irgendeinen Standard dafür zu setzen, wie Videospielvideos, LetsPlays natürlich mit eingeschlossen, aussehen sollen und dürfen, besonders wenn die restliche Industrie schon längst teils schmerzhaft festgestellt hat, wie die Hasen zu hoppeln haben, um bei Spielern gut anzukommen und neue Kundschaft auf Youtube anzulocken und das ohne für Produktplatzierung zu bezahlen, es gibt immer noch Menschen, die halten ihren Spielspaß freiwillig in die Kamera und begnügen sich im höchsten Fall mit ein paar Cent oder Euronen für Werbeklicks, wenn sie Videoproduktion neben- oder gar hauptberuflich betreiben.<br />
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Würden sie wirklich auf diese dumme Art viel verdienen wollen, würden sie Videospielmagazine für jedes Video mit ihren Inhalten nochmal extra anzapfen, denn die bringen erst recht viel ein, natürlich auch für jeden Text und jede Veröffentlichung von Bildmaterial, nicht nur Videos. Tun sie aber nicht. Wie heißt es doch immer? Gleiches Recht für alle oder so ähnlich... kann ich hier nirgendwo erkennen.<br />
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Manche bis viele sagen, Nintendo bräuchte überhaupt keine Werbung von anderen für auch nur irgendwas und wisst ihr, dem hätte ich in der letzten Generation mit 150 Millionen NDS- und 100 Millionen Wii-Systemen zusammen mit einem unglaublichen Haufen an Software auch noch zugestimmt. So einige scheinen aber verdammt blind zu sein, wenn sie nicht bemerken, wie unbeliebt sich Nintendo am laufenden Band macht und wie viele sie einfach nicht (mehr) beachten. Würden sie sich nicht selbst ins negative Licht geradezu katapultieren, hätten sie sicher noch manchmal einige Chancen mehr, abgewendete Leute oder neue Spieler erschließen zu können, dafür sind marktführende Riesenplattformen wie Youtube weiß der Geier wie lang schon groß genug. Es genügt nicht, nur einem beständigen Hardcorefan-Kreis kleine Videos, Tweets und Directs zu präsentieren, großartig mehr Menschen zieht das alles nicht an, wenn davon eh niemand sonst erfährt. Auch im Schalten von Werbespots (wenn es zu einem Spiel denn mal überhaupt welche gibt) im Fernsehen halten sie sich mehr zurück als es gesund sein kann.<br />
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NCL in Japan verhält sich wie ein Staubsauger für Centmünzen, der jeden kleinen Coin, der hinter dreizehn Ecken versteckt liegt, in sich aufsaugt, obwohl von den gleichen Besitzern dieser Beträge schon ein paar hunderte bis tausende Euro abgezogen wurden. Würde man andere einfach mal machen lassen und Nintendospiele unkompliziert wie jedes andere zeigen lassen, auf welche Art und in welchem Umfang auch immer es Contentproducer tun möchten, vielleicht sogar es aktiv unterstützen wie es der Zweigstelle in Frankfurt (NoE) mittlerweile positiv nachgesagt wird, könnte Nintendo sehr leicht präsenter in der digitalen Öffentlichkeit auf großen Kanälen werden und sie hätten unterm Strich dreist gesagt irgendwann viel mehr davon, gute Beziehungen zu pflegen als anderen die Stimmung und Arbeit mehr als nur zu vermiesen.<br />
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Selbst Videobastler, die kein bisschen was verdienen, werden von Content-ID gewaltig belästigt, wenn sich bei der Überprüfung Nintendocontent finden lässt, der dort eingetragen wurde. Kaum jemandem würde es etwas ausmachen, wenn Nin daran verdienen kann (was in den meisten Fällen dann aber eher gegen 0 gehen würde), leider ist das System von Youtube so konstruiert, dass NIEMAND auch nur einen Claim oder Takedown auf dem eigenen Kanal haben will.<br />
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Nintendo macht sehr vieles gut sowie einiges richtig richtig richtig schlecht und zu den dümmsten Ideen mitsamt Ausführung gehört das Partnerprogramm. Nicht alles, bei dem einem das Gesetz das Recht gibt, alle möglichen Schritte tun zu können, impliziert auch gleich, dass es eine gute Idee ist, sich auf diese Möglichkeit auch zu stürzen.<br />
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Ach, wisst ihr... man sollte einfach in ein ManagedNetwork mit vollem Programm für Spiel-Lizenzen eintreten, dann muss sich das Netzwerk damit herumschlagen. Aber das kann und will auch nicht jeder bewerkstelligen.<br />
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Vielen Dank, Sie waren wieder ein wundervolles Publikum, das nächste Mal behandeln wir die Frage, wie man Salat zu einem Schnitzel macht... oder lieber doch nicht, das hat nämlich Doktor Allwissend schon getan und diese Herausforderung bravurös gemeistert. Wenn ihr daran interessiert seit, googlet es einfach mal.<br />
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<i>Und nun nochmal ganz deutlich: Mein Wort ist kein Gesetz und soll euch nicht beeinflussen. Trotzdem hat alles, was ich gesagt habe, einen gewissen Hintergrund, warum es gesagt werden musste und wie ich darauf gekommen bin. Ich hab schonmal erwähnt, dass ich je nach Situation beschimpft werde, zu kritisch oder zu unkritisch zu Nintendo zu sein, jenachdem wie es anderen gerade passt. Ich kritisiere alles an einem meiner Lieblingskonzerne, was ich will oder lobe ihn für Dinge, die ich für toll halte, deal with (sh)it (ja, das ist eine Referenz an den Titel dieses Blogs).</i><br />
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<i>Goki-Lucky!~<br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-42283788376183558752015-01-01T17:55:00.000+01:002015-11-08T18:43:40.036+01:00RPGVXAce hat das perfekte Stat-System<b>Oha~Lucky! =D</b><br />
Na, gut ins neue Jahr geschlittert?<br />
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Für gewöhnlich habe ich eine Menge Meckerei für alle RPGMaker-Versionen nach 2000 übrig, da sie neben ihrer technischen Evolution zu viele Narben in den für sich wirklich sehr abgerundeten Maker, der da geschaffen wurde, gerissen haben. Nichtsdestotrotz ist mit jeder Veränderung irgendwas hinzugekommen oder verändert worden, das sich glücklicherweise zum Besseren gewendet hat.<br />
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Eine Sache ist dabei die Definition der Parameter bzw Statuswerte von Helden und Gegnern im RPGMakerVXAce, die keine Wünsche für ein relativ genormtes Rollenspiel (und darum geht es bei der Reihe nunmal hauptsächlich, egal was da noch so möglich ist) offen lässt. Das fängt schon mit der leichten Verständlichkeit aller Werte an und wofür sie da sind, während das vorher immer beim ein oder anderen nicht ganz für jeden ersichtlich gewesen ist.<br />
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RPG2000 und 2003 (sowie später RPGVX) besaßen noch eine sehr versimpelte Aufteilung in Kraft, Abwehr, Geist und Tempo, wobei vorallem magische Formeln des Kampfsystems den Geistwert mit einbeziehen, aber immer zu viele Dinge von physischer Kraft und Abwehr abhängig sind. RPGXP hingegen wollte zuviel und hat sich in einer Menge Werte verrannt, die keinerlei wirklich logischen Sinn ergeben. Stärke, Geschick, Agilität und Intelligenz beeinflussen allesamt ausschließlich die Trefferwahrscheinlichkeit und spielen noch irgendeine Rolle bei Fluchtversuchen (neben Trefferrate und dem Ausweichwert, die auch noch existieren) und sind die einzigen Werte, die die Helden leveln können. Kraft (ja, es gibt 2 sehr ähnlich scheinende Werte), Abwehr und magische Resistenz hingegen sind die absoluten Herrscher in Sachen Schadensberechnung, wenn der Angriff durchkommt und sind nur durch die Ausrüstung bestimmbar, nicht einmal Items können diese dauerhaft pimpen. Wie man auf diese Art ohne radikale Änderungen am System ein ausbalanciertes RPG auf die Beine stellt, wird für mich auf ewig ein hirnschmelzendes Kunststück bleiben, das ich weder ausführen kann noch will.<br />
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Ace mag im Mappingsystem genau wie VX ein absolutes Luschenprogramm sein, bietet aber so viel Kontrolle über die wirklich spielsystemwichtigen Elemente wie noch nie, da hier bemerkbar viel mehr Überlegungen reingeflossen sind. Es gibt eine selbsterklärende Trennung von physischer sowie magischer Kraft und Abwehr (man könnte sie Stärke, Abwehr, Zauberkraft und Resistenz nennen) sowie Tempo und Glück, die genau für das sind, was sie aussagen: Zugreihenfolge und pures Glück (hauptsächlich für das Nichteintreten von negativen Statuseffekten). Neben den üblichen Lebenspunkten sowie der Magie gibt es einen optional abschaltbaren Wert für Zornpunkte (TP), die sich durch Aktionen und Treffer im Kampf füllen können, um anschließend ganz besondere Techniken zu verwenden. Beim Leveling wird außer den TP nichts ausgelassen, was wieder waffenfreien Kampf gestattet und dem Ganzen wieder mehr Sinn gibt als nur das Geschick das Durchhaltevermögen eines HP-Panzers aus Fleisch zu stärken. Dazu gesellen sich natürlich viele für die Spieler unsichtbare Werte, die allerdings bis ins letzte Detail angepasst werden können und sehr zahlreich sind, das Kritten, Ausweichen und Kontern von physischen und magischen Angriffen und vieles mehr unterliegt so gut wie keinen Grenzen.<br />
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Im Grunde haben sich Enterbrain die Ordnung der Basiswerte nichtmal ausgedacht, wer Tales of Vesperia oder Graces gespielt hat, dürfte es bereits makerabseits aus der Praxis kennen, wahrscheinlich gibt es noch bedeutend mehr Spiele, die es verwenden und die mir nicht bekannt oder entfallen sind.<br />
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Ob es nun wirklich die Perfektion schlechthin ist, auch wenn ich das behauptet habe, kann ich natürlich nicht vollends bestätigen, aber ich halte es für nun so gut, dass ich hoffe, dass sie im nächsten Maker, sollte dieser mal kommen, beibehalten wird, der Verbesserungsbedarf besteht an ganz anderen Ecken und Kanten.<br />
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<i>Goki~Lucky!<br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-35772386488809145402014-12-24T15:38:00.000+01:002015-11-08T18:41:30.553+01:00Bam, Bam, Bam, Bam, YOSHI!<i><b>Oha~Lucky!</b></i><br />
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Heute mal wieder etwas, das ich auch im Tower veröffentliche, das kommt wie der letzte Eintrag ziemlich spontan, da mich ein paar Dinge, die ich so nebenher gelesen habe, darauf gebracht haben.<br />
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Wer besonders als Kind auf dem SNES/SFC viele der heute als Klassiker geltenden Spiele erlebt hat, wird wahrscheinlich auch nicht an Yoshi's Island vorbeigekommen sein. Das Spiel, das einen schon damals perfektionierten Mix aus Knuffigkeit, spaßigem Plattforming, Sammeltrieb und ansprechend steigender Forderung geboten hat, umso enttäuschender war für viele das zuckerschockige Abenteuer der farbigen Dinos auf dem N64, das mit Yoshi's Story nicht wirklich bei jedem gut angekommen ist und auch eine nicht ganz so schöne Stimmung erzeugt, da viele eher übertrieben ruhige Musikstücke im Hintergrund laufen und die Action nicht so richtig aufkommen will.<br />
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Yoshi bekam schon vor YI ein paar wirklich gelungene Auftritte, ich bin sicher, jeder kennt ihn neben seinen Dauerrollen für Golf, Tennis, Kartracing oder Smash-Kämpfer auch als Partner in diversen Mariospielen wie Super Mario World, Super Mario Sunshine oder Super Mario Galaxy 2. In zweiterem ist sein Nutzen zwar nicht allzugroß ausgefallen und scheint einigen sehr zu missfallen, im Großen und Ganzen finde ich aber Yoshi's Integration in Spiele, die nicht auf ihn fokusiert sind sehr gelungen.<br />
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Okay, hier wird vielleicht schon langsam deutlich, worauf ich hinaus will, denn mit ihren eigenen Spielen hatten die bunten Inseldinos schon lange wirklich kein Glück mehr. Yoshi's Universal Gravitation für den GBA halte ich für ein wirklich interessantes Experiment, leider mangelt es dem Spiel noch an irgendwas, ich kann es nichtmal genau beschreiben, ist auch schon lange her, dass ich das mal gespielt habe.<br />
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Ich gehörte für mehrere Jahre zu denen, die Yoshi's Island DS sehr verteidigt haben, aber mit einem etwas gelasseneren Blick sind mir die vielen Probleme dieses Spiels immer klarer geworden, vorallem als ich ein LetsPlay gesehen habe und damit einen etwas differenzierteren Blick darauf genießen konnte und anschließend versucht hab, meinen alten Spielstand auf die 100% aufzustocken, was ich nämlich nie gemacht hab. Die Macher des Spiels verstanden nicht wirklich, wie man auf anständige Weise die Spieler fordert, was in Leveldesign ausgeartet ist, in dem zahlreiche Fehler, unfaire Fallen und Nervenzerstörer stecken. Aus diesem Grund verfluche ich geradezu das Studio Artoon, das es heutzutage nicht mehr gibt, ich möchte schon fast so fies sein zu sagen "Zum Glück.".<br />
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Jedoch habe ich dabei nicht wirklich einen Grund aufzuatmen, die Welt sei um schlechte Entwickler erleichtert worden, da die etwa selben Leute auch im Nachfolgestudio Arzest tätig sind, das sich um die Mache von Yoshi's New Island für den Nintendo 3DS gekümmert hat. Es ist denke ich kein Geheimnis, dass vorallem dieser Teil nicht gerade gut weggekommen ist. Das Spiel mag leicht sein, wenn man einfach durchrennt, nichts mitnimmt und sich einen Scheiß für das weiterhin kaum veränderte Kernstück, nämlich den Levelscore und Freischalten von Bonus-Stages, interessiert. Jedoch verbirgt sich hinter dem zuckersüßen Dino-Platforming-Adventure ein teuflisch böse designtes Ungeheuer von Spiel, das dem AnnoyingAsShit-Leveldesign seines Vorgängers in nichts nachsteht, erst recht, wenn es in die Zusatzlevel geht, wenn der Fall eintritt, dass man tatsächlich mal eine Welt komplett mit 800 Punkten beendet. In der Hinsicht zeigen die Macher sogar gewissermaßen Gnade, da 30 Sterne, 20 rote Münzen und 5 Blumen nicht mehr im selben Rutsch gesammelt werden müssen, sondern jeder dieser Anteile für sich dauerhaft als erfüllt gilt, wenn er einmal komplettiert wurde. Dem steht leider im Weg, dass die Level nicht gerade zum Wiederspielen einladen.<br />
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Wem ich aber am meisten eins auf die Nase aus dem Team geben will, ist der Komponist von YNI, wenn man überhaupt diese Bezeichnung für ihn verwenden kann, wenn er es gerademal fertigbringt, EINE Melodie für fast das gesamte Spiel zu zaubern mit ganz wenigen Ausnahmen, die tatsächlich mal was anderes sind. Schön für dich, dass du daraus so unglaublich viele Tracks machen kannst, ich bin ja auch der Überzeugung, dass ein MainTheme sowas wie spürbare Präsenz in anderen Stücken eines Soundtracks braucht und die Stimmung eines Spiels mit tragen kann, aber noch nie hat mich dieses OverUsing eines einzelnen Notenblatts so derbe angekotzt wie hier.<br />
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Ich hoffe inständig, dass Yoshi's Woolly World auf der WiiU einen Umbruch im Perma-Unglück von Yoshi bringen wird und dabei, diese Hoffnung nicht in der Tonne zu versenken, unterstützt mich der Gedanke daran, wer mit diesem Spiel betraut wurde. Good-Feel, vorallem bekannt durch Wario Land: The Shake Dimension sowie Kirby und das magische Garn, scheinen mir wie geschaffen dafür. Zwar kreieren sie offenbar wie sonst entgegen des klassischen Aufbaus der zugehörigen Spieleserien wie sonst diesmal kaum große neue Spielmechaniken, sondern scheinen sich wirklich sehr an dem zu orientieren, was Yoshi ausmacht, aber das ist okay so, denn vorallem ein klassisches Spiel, das endlich mal wieder rundum gelungener ist, hat er sich echt verdient. Noch mehr als Captain Falcon sein nächstes F-Zero (wo seit 10 Jahren Totenstille herrscht), das mein ich ernst.<br />
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Vielen Dank, Sie waren wieder ein wundervolles Publikum, das nächste Mal behandeln wir die Frage, ob sich die Community nicht vielleicht ein paar Ports, Remastereds und Remakes zuviel wünscht bei Nintendo... oder lieber doch nicht, denn dazu habe ich nicht viel zu sagen, ich begrüße sowas immer gern, aber brauch ich garantiert nicht in so hohem Maße wie gewisse andere Systeme gerade damit zugeschissen werden (und das dort hauptsächlich mit Spielen, die nichtmal 2 Jahre auf dem Buckel haben). Lieber neue Sachen entwickeln und wenn ich Lust auf Mario Sunshine habe, spiel ich Mario Sunshine oder sage statt "HD", dass ich lieber eine Fortsetzung haben will, die auf alten guten Ansätzen aufbaut und sie verbessert. Und noch lieber etwas ganz Neues, ob innerhalb oder ausserhalb der Marioserie.<br />
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<u>Nochmal frohe Weihnachten euch allen und bis zum nächsten Mal.</u> ^-^<br />
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<i><b>Goki~Lucky</b><br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-51104059180737361632014-12-23T21:54:00.000+01:002015-11-08T18:37:51.391+01:00YT-Netzwerke-Gebimse... irgendwie<i><b>Oha~Lucky!</b></i><br />
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Sieht ja so aus, als wäre es (jedenfalls auf Nachrichtenseiten) gerade frisch in Mode gekommen, sich die Frage zu stellen, ob Netzwerke auf Youtube nicht generell vielleicht was Schlechtes sein können. Oder ob man sie vielleicht einfach nicht braucht. Die groben Antworten sind erstmal ziemlich einfach: Sie sind nichts Schlechtes und ob man sie braucht, hängt von der eigenen Situation ab, quasi die gleiche Sache wie mit vielen anderen Dingen. Aber versteht mich nicht falsch, ich würde jetzt vielleicht für so einen Klumpen wie Mediakraft Partei ergreifen, denn das wär das allerletzte, was ich tun würde, meine Begeisterung war noch nie sonderlich groß, was diese Firma im Speziellen betrifft.<br />
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Ich möchte jetzt allerdings gar nicht über die ganze Sache mit Unge schreiben, was sowieso schon jeder Hansel und seine Oma im Moment tut und genug von denen kennen sich da auch bedeutend besser aus (wie SemperVideo). Anlass des Eintrages ist eher ein gerade vorhin erst hochgeladenes Video vom deutschen Spielernetzwerk GamingClerks, bzw einige Kommentare, die es darauf im Moment gibt.<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/VWdfNBIxylE" width="480"></iframe><br />
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Mich beschäftigt ein Wenig, wie man den Leuten dahinter es zum Vorwurf machen kann, genau jetzt für das eigene Netzwerk so offen zu werben, wo gerade so viel am Dampfen ist. Ich sage, der Zeitpunkt könnte nicht besser sein und das nicht nur, um neue Leute anzulocken, sondern auch, um der oben genannten gekippten Einstellung gegenüber Netzwerken mal entgegenzuwirken, weil es eben nicht überall so scheiße zugeht, wie jetzt einige unzufriedene Netzwerkpartner kundtun. Ich gönne es den Clerks völlig, dass sie etwas haben, womit sie in der aktuellen Situation angeben und nebenher (ob nun gewollte oder nicht) Rimshots abfeuern können.<br />
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Die Versprechungen im Philosophie-Video hören sich zuallererst vielleicht mal ein bisschen super-utopisch an, aber sie sind auch sehr eindeutig und klar definiert. Würdet ihr bei GamingClerks einen Vertrag (<u>und es gibt aus bürokratischer, rechtlicher und sonstwelcher Pflicht einen, daran kann man nichts ändern</u>) unterschreiben, wenn er nicht das enthält, was euch da alles an coolen Sachen auf dem Silbertablett serviert wird? Wohl kaum, für so dumm möchte ich niemanden halten, der/die ernsthaft in ein Netzwerk eintreten will.<br />
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Ein gefallener Kommentar, worauf ich jetzt noch ganz kurz gesondert eingehen will, ist "Mediakraft sagt doch auch all diese Dinge, die hier gesagt werden." und es sollte jedem klar sein, dass das gar nicht sein kann. Lässt MK nur wenige Leute im Monat zu sich rein? Sind die Verträge laufzeitlos? Lassen sie jeden einfach so gehen? Gehören die Kanäle immer noch vollständig ihren Partnern, wenn diese drin sind? Haben sie jemals eines dieser Dinge nach außen hin behauptet? Wenn ich es besser kennen würde, könnte ich noch mehr sofort mit "NÖ!" beantwortbare Fragen vor die letzte hängen, die die wichtigste von allen ist, denn MK wirbt garantiert nicht mit denselben Details wie die Clerks. Ihr dürft mir gerne Quellen verlinken, die dem widersprechen, mir wäre jedenfalls nichts bekannt.<br />
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Am bodenlosesten finde ich es allerdings (neben dem Bezeichnen anderer als Hirnausknipser), wenn leichtfertig gesagt wird, dass die Mitglieder des Netzwerkes dazu angestachelt werden, ein Video zu liken und mal eben noch mit Kommentaren, Tweets und weiss der Geier was eine Portion geschleimte Sahne obendrauf zu packen. Seht nicht immer gleich wie ein Mob von durchgedrehten Exorzisten in allem böse Dämonen, nur weil die Möglichkeit bestehen könnte, ihr aber im Grunde gar nichts wisst, weil nichts eindeutig Negatives bisher nach außen durchgedrungen ist. Bei Mediakraft hingegen jagt ein Mist gern den nächsten und der Ruf ist schon beträchtlich niedrig, bedeutet es besteht auch ein Anlass zum Misstrauen.<br />
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Bevor mich jemand fragt (soll's ja geben): Ich hatte einfach Laune darauf, mal eben eine halbe Stunde oder so mit Schreiberei über dieses Thema zu verbringen, dazu brauche ich keine Anstiftung. ^-^<br />
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Ich weiß jetzt jedenfalls mehr dennje, wo ich nach meinen heutigen Ansichten zuerst anklopfen würde, wenn ich Spielecontent auf YT produzieren würde und der Ansicht wäre, in Zukunft ein Netzwerk zu brauchen (und ich denk mal, ihr wisst, wo ich hingehen würde). Sobald wird bei mir aber nichts davon passieren.<br />
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Abschließend bleibt mir nur noch eines zu sagen:<br />
<u><b><span style="color: #f20418; font-size: 1.5em;">FROHE WEIHNACHTEN!</span></b></u><br />
<i>~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-88931962392130059142014-12-05T13:40:00.000+01:002015-11-08T18:26:20.596+01:00Videospielgeneration 8: "Stillstand"<b>Holerö! =D</b><br />
<i>(<a href="http://www.ntower.de/index.php?page=UserBlogEntry&entryID=2731">Hier</a> geht's Richtung Tower)</i><br />
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Es ist schon manchmal echt schlimm, wenn man sich mal ansieht, was so die Konsolen dieser Generation hergeben, wie ihre Möglichkeiten genutzt werden und wie Spieler dann darauf reagieren, damit meine ich noch nichtmal, wie zurückgeblieben die Technik der Konkurrenz diesmal ist im Vergleich zum letzten Mal, trotz Preise jenseits dessen, was ich jemals dafür ausgeben würde. An allen Ecken und Enden macht sich bemerkbar, in was für einen Frostzustand die Industrie geraten ist. Ich merke trotz Handhelds mit Gyro und Accelerometer, Stereoskopie oder Backside-Touchpads sowie Gamepads mit Bildschirmen oder (quasi eingestampftem) HD-Kinect einfach kaum das, was eine neue Welle an Systemen eigentlich selbstverständlich mitbringen und vorallem auch nutzen sollte. Ein paar Hardwaresysteme würden sogar eine recht nette Vorlage für viele neue Wege bieten, genutzt werden sie leider kaum, womit sich mir die Frage aufwirft, wofür man eigentlich schon wieder ein paar neue Hunderter hinblättern soll, wenn sich außer Grafik fast nichts ändert und nichtmal mehr Spiele als vorher die 60 Frames pro Sekunde schaffen (eine der größten Selbstverständlichkeiten von allen).<br />
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<b>NEW IDEAS! NEW TYPES OF GAMES! NEW WAYS TO PLAY!</b><br />
<span style="font-size: 0.8em;">Bleibt irgendwie alles zum Großteil ziemlich aus.</span><br />
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Nintendo wird der viel zu sichere Weg vorgeworfen (den fast jeder ebenfalls geht), was zum Teil auch stimmt und sie sich auch noch leisten können und mit dem Pad der WiiU schienen sie auch erst kaum etwas anzufangen gewusst zu haben (bis man ihnen den Arschtritt versetzt hat), Microsoft verzichtet aus Angst vor einer Welle aus Scheiße auf die Ausstattung aller Käufer mit ihrem größten Feature, weswegen es für Entwickler komplett uninteressant wird (versteht mich nicht falsch, ich war vom Missbrauchspotenzial von Kinect auch nicht gerade begeistert) und Sony hat zwar im Marketing die Nase angezogen, aber bietet absolut nichts Neues, seltsame Touchpads und Livestreaming sind ein schlechter Witz, und lassen ihre Vita quasi komplett fallen und entreißen dem 3DS eine wichtige Konkurrenz, der besonders in den europäischen sowie amerikanischen Gefilden so dermaßen schrecklich läuft, dass Iwata erwähnt, er habe nach über 3 Jahren noch nichtmal die Anfangsphase seiner Verbreitung überschritten, nachdem der New3DS präsentiert wurde, der Mangel an Spielen und (anständigen) Lokalisationen, was daran teils mitschuldig ist, verdient vielleicht mal irgendwann einen ganz eigenen Blog, mal sehen, mal sehen...<br />
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Irgendwas läuft gänzlich falsch, da war ich bei der letzten Gen noch etwas anders eingestellt, weil sich besonders NDS und Wii viel neuer angefühlt haben (den Rest habe ich die ersten Jahre sowieso gekonnt ignoriert) und man es auch besser gemerkt hat, denn wenigstens wurden sie auch besonders am Anfang bis zum Erbrechen ausgereizt. Kam auch nicht immer so gut an, wozu man sie genutzt hat, allerdings war das reine Herantrauen an die Nutzung neuer Arten zu spielen viel mehr präsent, während das alles mittlerweile verdammt weit in den Hintergrund gerückt ist. Ich habe so ein bisschen das Gefühl, dass das auch zum Teil die Spieler mit zu verantworten haben, denn die scheinen am aller wenigsten von allen etwas Neues zu wollen. Stattdessen sitzen wir noch immer an fast jedem Spiel mit einem einfachen Controller in beiden Händen, der immer noch auf das Layout von SNES und PS1 mit N64-abgeschautverdoppelten analogen Sticks basiert, also ein Patchwork aus Ideen von bis zu vor über 20 Jahren, basiert und sich kaum noch entwickelt. Über andere Eingabemethoden als diesen heilig gewordenen Gral aus gold-angemaltem Plastik wird sehr viel geteufelt.<br />
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Ich habe mit Spielen auf meinem 3DS auch mit ausgestellten Gyro- und 3D-Features einen Riesenspaß und es gibt so einige WiiU-Titel, die ich nur zu gern hätte (wenn es nur die Konsole erstmal selbst zu mir schaffen würde) und das nicht unbedingt nur wegen dem großen Pad, das heißt aber noch lange nicht, dass ich mich nicht trotzdem über das Ausbleiben wirklich großer Revolutionen auf dem gesamten Markt aufregen kann. Und es gibt bei weitem noch genug unentdeckten (oder gar offensichtlichen) Raum dafür. Diejenigen, die sagen, es gäbe ja schon alles oder es wäre unmöglich, will ich nicht anstelle der Erfinder von Buchdruck, Kino, Telekommunikation, Datenträgern, Videospielen, Puzzlekonzepten, Eingabegeräten oder Käse-Schinken-Tomaten-Käse-Schinken-Tomaten-und-Käse-Sandwiches™ erlebt haben.<br />
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So, das hab ich jetzt mal ganz schnell zusammengezimmert, normalerweise lasse ich mir etwas mehr Zeit mit den Einträgen. Allerdings bin ich denke ich alles losgeworden, was ich dazu zu sagen hab. Ich freu mich auf eure Reaktionen, die ihr mir gern als Kommentar hinterlassen könnt.<br />
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Vielen Dank, Sie waren wieder ein wundervolles Publikum, das nächste Mal behandeln wir die Frage, ob Sakurai mit Smash Bros aufhören sollte... oder lieber doch nicht, er sollte der Reihe auf jeden Fall auf irgendeine Weise erhalten bleiben, wichtig ist nur, dass er sich besser keinen Stress und keine Arbeit mehr über seine Grenzen hinaus aufbrummt, sondern anderen endlich mehr Anteile des Entwicklungskerns anvertrauen. Beenden wir die heutige Lesung mit dem wichtigen Fakt, dass nicht immer alles auf's Neue revolutionär sein muss, damit es Spaß macht, aber trotzdem wird irgendwann eine heftige Ermüdung einsetzen und darauf scheint mir in der Spielindustrie kaum jemand wirklich vorbereitet zu sein.<br />
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<i>Goki~Lucky!<br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-24196149350778594802014-11-17T21:15:00.000+01:002015-11-08T18:20:55.266+01:00Spiele zu einfach? Naja...<i><b>Das hier vorzubereiten ging jetzt viel schneller als geplant... naja nun gut, wenn ich schonmal was fertigschreibe, muss ich es ja nicht lange zurückhalten. Oder wenn ihr möchtet, </b></i><a href="http://www.ntower.de/index.php?page=UserBlogEntry&entryID=2714"><i><b>kommt rüber in den Tower</b></i></a><i><b> und diskuttiert da mit. ^-^</b><br />
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Es war einmal... an einem ganz normalen Herbsttag, da schlägt mir fightdragon vor, darüber zu reden, ob Spiele von heute zu einfach sind. Zumindest habe ich das aus dem Wort "Leichtigkeit" herausgelesen. Problem an der Sache ist, dass ich mich gar nicht allzusehr mit viel zu leichten Spielen auskenne, denn den Eindruck gewinne ich praktisch nie so wirklich im Rahmen meiner eigenen Spielerlebnisse.</i><br />
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Zunächst möchte ich aber mal anmerken, dass uns Spiele von früher <u>oftmals</u> aus genau 2 Gründen schwerer vorkommen als sie sind... oder im anderen Fall hätten sein müssen.<br />
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Die erste Möglichkeit kommt daher, dass viele, die das behaupten, versierte Zocker seit nicht gerade wenigen Jahren und entsprechend geskillt sind, neuere Spiele ganz genauso wie alte Klassiker, an denen sich ein paar neue noch teils orientieren, ohne großartige Anstrengung durchzuspielen. Wenn man sich die Super-Mario-NES-JnRs, meinetwegen auch "Yume Koujou Doki Doki Panic" hinzugenommen, mal ansieht, leiden sie bestenfalls noch unter den Anfängen ihres Genres und geringfügiger Unpoliertheit aus heutiger Sicht, bieten im Großen und Ganzen aber keine größere Herausforderung als das obligatorische NewSMB, das es einmal pro Konsole seit dem NDS gibt. Dass ein GameOver größere Konsequenzen bedeutet, macht sie übrigens nicht schwerer, die Spieler müssen dann nur mehr wiederholen, was sie sowieso schonmal geschafft haben. Möglicherweise mangelt es aber auch nur an neuartigen Herausforderungen, an die wir noch nicht vor langer Zeit gewöht wurden (oder vielleicht sollte man mal die Art von Spiel wechseln), das könnte auch sein.<br />
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Die zweite Ursache besteht darin, dass einige... ach nein, viele, wirklich viele Spiele früher schlichtweg schlecht programmiert waren oder nicht hinreichend durchdacht bzw auch getestet wurden... oder alle 3 dieser Dinge (kommt heute seltener vor, ein Glück...), das macht sie dann zwar schon echt schwer, aber nicht aus den richtigen Gründen. In der NES-Ära gab es kaum anerkannte Regeln für GameDesign und andere wichtige Aspekte, weil das Medium der Videospiele sich trotz bereits jahrelangem Bestehen noch nicht als Handwerk mit wichtigen einzuhaltenden Regelungen unter Entwicklern etabliert zu haben schien. Entsprechend dem Verhalten, mit einem neuen Medium schnell Geld zu machen, bevor es zusammenbricht, fiel die vorherrschende Qualität aus, gegen die auch das Nintendo-Qualitätssiegel nichts ausrichten konnte, weil es nur dafür stand, dass ein Spiel offiziell lizenziert war und unter den strengen Beschränkungen von 5 Spielen pro Publisher im Jahr entwickelt wurde.<br />
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Unter Spielen, die nicht mehr wie Arcadehallen-Automaten nach dem "Du verlierst, sobald es dir zu schwer wird"-System konzipiert waren, standen damals fehlerhafte Endprodukte, geradezu dumme Fallen, frustrierend schlechte Steuerung und besonders leicht zu erreichende GameBreaker an der Tagesordnung, was es zu einem masochistischen Hürdenlauf gemacht hat, viele von ihnen überhaupt durchzubekommen (...einige DayOnePatch-Games heutzutage wären das sicher auch auf eine buganfällige Weise).<br />
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Möchte man heutzutage wirklich schwere Herausforderungen haben, bietet der Spielemarkt eigentlich besser als jemals zuvor die dafür entsprechenden Spiele über verschiedene Genres verteilt an. Ein Großteil unterliegt besserem und fairerem Design als die meisten alten Krücken, an denen eigentlich niemand mehr klebt. Dabei sei anzumerken, dass Spiele heute meist einfacherer anfangen als es manche gern hätte, aber später wirklich fordernd werden oder es dann sind, wenn man jeden Level oder Abschnitt perfekt abschließen möchte, einige Konzepte sind komplett auf Perfektionisten und Komplettierer ausgelegt, wie "Wario Land II", "Yoshi's Island" oder "Kirby und das magische Garn", besonders letzterem wird nachgesagt, dass es viel zu einfach ist, was verdammt daneben ist. In 2 von 3 meiner genannten Beispiele können die Helden nichteinmal sterben, was gern als Argument herhalten muss, aber nicht zieht.<br />
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Und nicht vergessen: "Fair" bedeutet nicht "einfach", sondern schlichtweg, dass Fehler wirklich die Schuld der Spieler sind und keine Aussetzer der Technik... oder des Entwickler-Hirns. Erinnert ihr euch noch daran, wie ihr sicher auch schonmal fluchend ein Spiel angeschrien habt, weil ihr euch sicher wart, keinen Fehler begangen zu haben, obwohl gerade eure Spielfigur das Zeitliche gesegnet hat? Es besteht eine bessere Chance, dass ihr im Recht damit gewesen seid, als es mancher vielleicht glauben mag.<br />
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Was mir sonst noch über Leichtigkeit zu sagen bleibt, sind Einblendungen wie "Drücke jetzt mal diese Taste, damit dies und das passiert.", während man sich in einer Sequenz oder einem sonstwie gescripteten Ablauf befindet, was eine ziemlich einmalige Situation bleibt und keinen Sinn ergibt. Damit meine ich keine QTE-Reaktionseinlagen (die dünn gestreut okay sein können, besonders wenn die Tasten nicht durch den Randomizer gejagt werden, sondern kontextgebunden sind), sondern "Wir unterbrechen den Verlauf jetzt so lange, bis du diese Anweisung erfüllst, um irgendwie pseudointeraktiv reingedrückt an unserem Klatsch teilzuhaben".<br />
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Etwas plötzlich wären wir damit auch schon am Ende für dieses Mal angelangt, ich bin mit den Kommentaren unter den beiden letzten Blogs sehr zufrieden und meine Blogschreibelust hat seit langem mal wieder (und das erste Mal seit ich im Tower bin) eine sehr hohe Stufe erreicht, das freut mich.<br />
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Vielen Dank, Sie waren wieder ein wundervolles Publikum, das nächste Mal behandeln wir die Frage, wieso eigentlich jeder Hipster auf der Welt unbedingt eine PS4 kauft oder kaufen will... oder lieber doch nicht, denn darauf habe ich genau so wenig eine Antwort parat, wie der Hersteller Sony selbst, die davon auch total aus dem Häuschen waren. Beenden wir die heutige Lesung mal ohne Zitate und mit der Tatsache, dass ich nie wieder darüber reden werde, dass der nächste Blog mal ein bisschen länger brauchen wird, das konnte ich nämlich schon dieses Mal nicht einhalten, wie man sieht.<br />
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<i>Goki-Lucky!~<br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-50110219753446876612014-11-17T12:04:00.000+01:002015-11-08T18:17:09.355+01:00Story, Gameplay und ein bisschen mehr<i><b>Auf geht's zum</b></i> <a href="http://www.ntower.de/index.php?page=UserBlogEntry&entryID=2712"><i><b>zweiten Eintrag</b></i></a> <i><b>meiner aktuellen Schreibwut!</b><br />
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Auf meinen letzten Blog gab es eine Reaktion, die ich eigentlich hätte erwarten müssen. Ich habe Miyamoto zitiert, dass in erster Linie das Spielerlebnis den Spieler berühren bzw fesseln sollte und nicht die Geschichte und da stehe ich auch weiterhin hinter. Thomas117 hat nun gesagt, dass Spiele ja auch durch Story überzeugen können. Ich versteh schon, was Sache ist, so ein Kommentar kommt ja nicht von ungefähr, deswegen gibt's dazu jetzt eine kleine Ausführung von mir.<br />
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Wie beim letzten Mal gilt: Bitte fertig lesen vor dem Kommentieren und Bewerten.</i><br />
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Story und Gameplay sind sich in einigen Punkten sogar ziemlich ähnlich, wenn es darum geht, ihre Gewichtung für ein Spiel auszumachen, das eine kann das andere jeweils als Krücke tragen, wenn beide, wirklich beide Aspekte, nicht gerade schlecht umgesetzt sind und eins von beiden eher als Alibi daherkommt (was allerdings nicht in beide Richtungen gleichgut funktioniert). "Heavy Rain", von dem ich überhaupt nichts halte, wäre mit einer Geschichte, die tatsächlich spannender und vorallem sinnvoller ist, mit dem gleichen Gameplay ein deutlich besseres Spiel, obwohl die Interaktion so banal ausfällt.<br />
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Meinetwegen könnte man hier auch "Metroid Other M" herzuziehen, das sehr gutes Gameplay hat, wie man es von der Reihe gewohnt ist und in der Geschichte sehr mangelhaft ausfällt, die sich dann nichtmal anständig in die vorher erschienenen Teile einfügen kann. Ein beliebiges Spiel mit hinreißend guter Story, aber Gameplay zum Davonlaufen, weil es schlecht umgesetzt, mies programmiert, undurchdacht oder über-repititv bis hin zu generisch ist, wird sich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht retten können. Jede obligatorische SinglePlayer-Kampagne von "Call of Duty" schwächelt übrigens in beiden Punkten enorm, weil aus dummen Propagandageschichten und DeathTrigger-Korridoren nur Schwachfug entstehen kann, zusätzlich zu all den sonstigen Mängeln.<br />
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Das Wichtigste ist natürlich der Spaß am Spiel und dieser wird bei einem Spiel, weil es eben immer noch ein Spiel ist (oder sein soll), in der Regel mehr durch das Gameplay erreicht, es verkörpert schließlich, was die Spieler am Spiel so fesseln und beteiligen soll. Statt ein Spiel zu spielen, das sich nicht gut spielt und wirklich nur mit der Story noch irgendwie punkten möchte, kann ich mir auch einen Film mit ähnlicher Geschichte ansehen oder gleich ein anderes Spiel spielen. Bei ersterem hab ich viel mehr Aufmerksamkeitsspanne für die Charaktere und den Verlauf der Handlung, wenn es sowieso sonst gar nichts bietet.<br />
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Gameplay ist ein System. Ein System, das man entweder erlernen muss oder intuitiv innerhalb von Sekunden beherrscht und das sichtbar macht, dass die Spieler Einfluss auf das Geschehen haben. Ein gescripteter Korridor, dessen seltsame Aufgaben man in einem Shooter mit eigentlich komplett freier Steuerung einfach nur durchgehen soll (genrefremder Blödsinn), ist dabei alles andere als ein gutes Beispiel. Wenn man dauerhaft automatisch laufen würde, wie in "Resident Evil: Darkside Chronicles", könnte man vielleicht sogar einen annehmbaren Railshooter basteln. "Half-Life" zeigt im gewöhnlichen Shootergenre hingegen sehr gut, wie man Spielern freie Hand über die meiste Zeit lässt, weil man sie auch mal selbst nachdenken und handeln lässt. Es gibt immer ein Ziel, aber wie man es erreicht, überlegt man sich anhand der Möglichkeiten selber, ohne eine logiklose Todessequenz an der nächstbesten Ecke im Abseits einer unsichtar besprühten Rotfadenstrecke erwarten zu müssen. Damit kann es natürlich zu keinem Actionfilm mehr werden, ist auch besser so. Ein übermäßiger Wert auf Inszenierung, wie es heutzutage immer mehr passiert, kann das eigentliche Spiel sehr beschädigen, wenn es sich keine Auszeit von Scripts nimmt, obwohl es mal nötig wäre.<br />
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Es gab schonmal einen Trend, der mit Inszenierung und Script Spieltiefe und Spaß an Gameplay fast verdrängt hätte, damals in Form von einer Flut an unglaublich schlechten FullMotionVideo-Games, die jedoch im Gegensatz zu den Actionfilmspielen von heute ganz schnell wieder die Biege gemacht haben, weil die Kundschaft noch nicht ganz so verblödet war, diesen Salat auch zu kaufen, die übliche niedrigere Produktionsqualität hat dann ihr Übriges getan, da sind wirklich nur ganz wenige hinausgestochen, die mit ihrem damals noch vorgerenderten Videofeature dem Spiel selbst etwas Gutes getan haben, wie Sylpheed oder Akte-X.<br />
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Im Übrigen kann auch ein schlechtes Spiel (naja, nicht jedes) viel Spaß machen, so unglaublich es sich vielleicht anhört, es gibt auch auf Youtube oder Streamingseiten einige Leute, die am liebsten urkomischen Trash zeigen. Man sollte nur nicht vergessen, dass Trash, ob nun Story- oder Gameplay-seits oder gar beides, zwar lustig bzw amüsant, aber längst nicht gut ist. Wenn ihr Spaß an was eigentlich total Miesem habt oder herausfindet, dass sich ein Spiel, an dem ihr mal früher echt viel Spaß hattet, als ziemlich lächerlich oder billig herausstellt, werdet ihr an besseren Spielen sicher noch mehr Spaß haben.<br />
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Das System "Gameplay", das die Spieler erlernen und durchschauen können, kann wie erwähnt auch simpel sein, ähnlich einfach wie ein sogenannter "Alibi-Plot", dass Mario jetzt Peach vor Bowser retten soll, was beim Spielen aber ohne zu nerven in den Hintergrund rückt. Novel-Adventures bestehen zum größten Teil aus legendärem "Entergekloppe", mit dem Textboxen voller Storycontent weggeklickt werden, auch die Inszenierung ist oftmals absolut minimalisiert, das Gameplay besteht (neben Minigames, falls sie vorhanden sein sollten) allerdings auch darin, durch Auswählen von Dialogoptionen verschiedene Endstränge der gleich beginnenden Geschichte zu erreichen. Sehr simpel, sehr primitiv, aber es ist Gameplay, es ist eine freie Entscheidung aus gegebenen Möglichkeiten, es ist ein bemerkbarer Einfluss (ausser man wird verarscht wie in "Mass Effect 3", das war das doch, oder nicht?). Deswegen ist es auch grundsätzlich bei so einem Drama wie "Heavy Rain" nicht übel gewesen, so minimale Interaktion ist nur allein nicht stark genug, um ein Spiel zu retten, das unter der eigenen Story leidet.<br />
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Und damit hat sich das erstmal mit den vielen Ähnlichkeiten, doch einen wichtigen Unterschied gibt es. So cool eine Geschichte auch sein kann, sie muss sich im Medium Videospiel auch gut spielen. Mit einem wirklich nicht absolut unterfordernden Gameplay lässt sich eine schreckliche Story kaschieren, weil man etwas Greifbares hat, das bei Laune hält, andersherum ist das beinahe gar nicht zu erreichen, weswegen Gameplay einen Gewichtungsbonus hat und auch immer haben wird. Am besten ist es natürlich, erst gar keinen schlechten Extremfall zu erreichen.<br />
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Das erste "Super Mario Bros." hat einen Alibi-Plot, der nicht einmal im Spiel erzählt wird, sondern als Beiwerk einfach da ist und das Spiel weder besser noch schlechter dastehen lässt.<br />
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"To The Moon" ist eine pure Geschichte, um die sich ein simples Gameplay strickt, das man gerne mal mitnimmt und das weder zu kompliziert ist, um die Story aufzuhalten, noch schlecht durchdacht oder sowas, es funktioniert.<br />
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Andere Spiele haben es da schwerer und sind nicht ganz so rund geraten. Während Zelda in 2D noch wie am ersten Tag mit allen alten Stärken funktioniert und kaum Schwächen zeigt, hat es sich in 3D mittlerweile zu einem echten Problem entwickelt, bei dem es Charaktere mit viel mehr Charakter gibt, die potenziellen Stärken aufgrund unvollständiger Weiterentwicklung die zum Teil irgendwo zwischen 1998 und 2003 hängen gebliebenen ist, nicht ausgespielt werden können. Während man es dem Port von OoT sowieso verzeiht, stehen die letzen beiden Heimkonsolenableger sowie Hyrule Warriors darin unter mehr als berechtigter Kritik.<br />
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Eiji Aonuma hat gesagt, dass viele Spieler die Sequenzen in Warriors toll finden. Ich habe bisher einige davon gesehen, ich kann das nachvollziehen. Und nun möchte er in all seinem Ehrgeiz noch bessere im nächsten Hauptspiel haben, das ist sehr löblich. Er könnte das sogar sehr einfach erreichen, wenn man seltsame Laute, die das altehrwürdige Selbstvorstellen von Charakterstimmen schon vor 16 Jahren gekillt hat, mitsamt Textboxgelese einfach auslöscht, denn redende Charaktere mit Timing und Action gleichzeitig sind schon genug Steigerung, der Rest muss nicht einmal auf einem noch höheren Niveau als in HW sein.<br />
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Ich denke mal mit den Zelda-Einwürfen in den Blogs bin ich jetzt erst einmal durch, sofern die Reaktionen oder aktuelle News in nächster Zeit neue Gründe geben, darüber zu schreiben, dann würde ich Krankheiten dieser Reihe aber gern mal nicht als Neben-, sondern Hauptthema behandeln.<br />
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Das war's dann für diesen Eintrag, ich hoffe mal, es ist rübergekommen, was ich sagen will. Übrigens... da sich Game13 über niedrige Bewertungen gewundert hat: Ich gebe nichts auf Stern- oder Daumenratings, von daher ist mir das völlig egal (schön sieht es trotzdem nicht aus). Am liebsten wäre es mir, wenn man schon eine vergibt, auch einen Kommentar schreibt. Anhand der vielen sehr positiven Reaktionen kann ich diese nämlich sonst nicht wirklich nachvollziehen.<br />
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Vielen Dank, Sie waren wieder ein wundervolles Publikum, das nächste Mal behandeln wir die Frage, worum es in Metal Gear Solid überhaupt nochmal gleich geht... oder lieber doch nicht, das ist viel zu schmerzhaft, das nächstbeste Thema wird mir wahrscheinlich sowieso wieder aus den Kommentaren oder sonstwoher zufliegen. Beenden wir die heutige Lesung mit einem Zitat von <a href="http://youtube.com/Repko87">Repko87</a>, einem meiner Lieblings-Youtuber, zu einem (und eigentlich jedem beliebigen) Spiel der Reihe, gegen die ich mich soeben in diesem Absatz als Thema entschieden habe... <i>aber der nächste Blog kommt sicher nicht wieder schon nach gerademal einem Tag.</i><br />
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<blockquote>
Die ganze Mission ist so kompliziert, die müsste man gar nicht geheimhalten. Die Hälfte der Leute hat nach "Guten Morgen!" sowieso nicht mehr zugehört.</blockquote>
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<i>Goki-Lucky!~<br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-34451751998286847902014-11-15T23:35:00.000+01:002015-11-08T18:07:57.379+01:00Mir gehen "zeitgemäße" Spiele sonstwo vorbei! (+Diversitäten)<i><b>Diesen Eintrag habe ich heute </b></i><a href="http://www.ntower.de/index.php?page=UserBlogEntry&entryID=2711"><i><b>auf ntower veröffentlicht</b></i></a><i><b>, bin auf BlogDE leider etwas spät dran, mal daran zu denken. ^-^</b><br />
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Die folgenden Textwände habe ich nicht nochmal komplett durchgelesen, sondern immer nur nochmal stückchenweise, bevor ich weitergeschrieben hab, kann also gut sein, dass es etwas schwer ist, den Überblick zu behalten. Ich würde euch außerdem bitten, alles gelesen zu haben, bevor ihr Kommentare schreibt, bittedankeschön.</i><br />
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Ich habe ja schon ewig nicht mehr über Videospiele Blogs oder sonstwas geschrieben, obwohl mir eigentlich schon fast täglich die Themen fast nur so ins Gesicht geworfen werden, direkt aufs Nasenbein, als müsste ich jetzt mal umfassend was dazu erzählen, wozu es dann aber doch nie kommt, denn das meiste, wozu ich etwas loswerden will, lässt sich auch in einem mehr oder weniger kurzen Kommentar abhandeln und dann ist auch gut.<br />
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Was mich aber jetzt schon wie die reinste Pest verfolgt ist die Sache, dass Nintendo offensichtlich in vielem hinterherhinkt, was ich auch überhaupt nicht abstreiten will, das sei mal klar, es ist mir wichtiger, in was sie das eigentlich sind und ob sie darin aufholen oder doch lieber eine ganz andere Route einschlagen sollten an der nächsten Fahrtwegverkreuzgabelungsstelle. Die eigene Weiterentwicklung besteht schließlich nicht nur daraus, den anderen Düsern ein dickes Seil an den Rücken zu binden, um sich auf derselben Strecke hinterherschleifen zu lassen.<br />
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Nintendo ist bisher nicht imstande, vorallem die Präsentation einiger Spiele, die diese nötig hätten, auszubauen, da ist wahrscheinlich Zelda eines der mit größten Problemkinder mit seinen ewigen Textboxen, die den gesamten Fluss von aktivem Spiel und besonders von Sequenzen sehr oft komplett zerstören, worunter gepaart mit fehlendem Onlinemodus selbst ein extern entwickeltes "Crossover"-Spinoff extrem zu leiden hat, obwohl diese beiden Dinge längst zum Standard der anderen verwursteten Spielemarke gehören. Zur fehlenden Synchro von Sequenzen gesellt sich der viel wichtigere Punkt, dass man nicht per Sprachausgabe das Gelaber der Charaktere im Spielgeschehen mitbekommt, was eine extrem dumme Entscheidung ist bei dem enormen Stress, den die Warriors-Spiele nunmal mit sich bringen, das letzte, was ich brauche während einer großen chaotischen Schlacht ist Labereien durchzulesen, während mir Volga auf die grüne Tunika rückt. Ein Gruß an dieser Stelle an jeden Musou-Fan, der dieses tolle Spiel, das noch viel grandioser sein könnte, für seine groben Fehler auslacht, ich kann's euch nicht verübeln.<br />
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Klingt ja fast so, als würde ich trotzdem zu denen gehören, die dem achso total gedoomten Nintendo vorwerfen, in einfach allem hinterher zu sein. Wenn ich mir dann aber mal ansehe, was sonst so auf den Spielemarkt geschissen wird, wird mir ziemlich übel zuweilen. AAA-Blockbuster (ich hasse diesen Begriff) sind mittlerweile nur noch film-ähnliche Inszenierungen und Budgets, die in Spielen ohne wirklich gutes Gameplay oder sonst irgendwas, das gut ist, verenden. Wenn das Geld dann mal nicht ganz so groß ist, schiebt sich irgendein zu groß aufgeblähtes Kunstprojekt dazwischen, das mich nicht einmal mit seiner supergroßen Geschichte berühren will, wenn es schon kein richtiges Spielerlebnis mehr bietet, sondern sein großes Bestreben schon damit beendet, überhaupt irgendeinen Mist, den sich jeder in 10 Minuten aus dem Arsch ziehen kann, zu erzählen (hallo, David Cage) und nicht einmal einfachste Regeln der Logik befolgt. Damit meine ich keine Beziehung zur Realität, sondern die logische Verknüpfung aller Tatsachen, die mir das Spiel als gegeben unterjubeln will, die sich aber ohne Ende widersprechen. Ich kann auf solchen monetenzerbröselnden Humbug gerne verzichten, einige sollten sich mal überlegen, in die Filmindustrie umzusteigen, dann müssen sie sich keine Gedanken mehr darum machen, ihr aufwendig präsentiertes Geschreibsel und Gebastel in ein Spiel zu quetschen.<br />
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Ich hasse mittlerweile das Wort "zeitgemäß", undzwar richtig. Wisst ihr denn eigentlich, was zeitgemäß in der Spieleindustrie überhaupt ist?<br />
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<b>01.:</b> Die Präsentation komplett über das Spiel ansich stellen.<br />
<b>02.:</b> Einer Spielereihe jedes verdammte Jahr einen neuen von 3 parallel entwickelten Ablegern geben, damit auch ja der Hype so stark wie möglich bleibt, ohne daran zu denken, dass es Spieler irgendwann satt haben könnten.<br />
<b>03.:</b> Inhalte aus Spielen entfernen oder sie blockieren, nicht um sie freizuschalten, sondern um in Onlineshops schön die Kaution dafür zu bezahlen, auch "Hirnverbrannte Mutation von DLC" genannt, weil ja sonst die Kosten trotz 2stelliger Millionen nicht mehr reinkommen.<br />
<b>04.:</b> Spiele an eine Online-Anbindung stellen, die nichteinmal permanent im Internet sein müssten, um das versprochene Erlebnis überhaupt bieten zu können (was meistens sowieso nichtmal dann eintrifft, das bringt uns zum nächsten Punkt).<br />
<b>05.:</b> Trailer heraushauen, die sich Welten weit bis über Universen hinaus vom fertigen Produkt unterscheiden, bei denen man mittlerweile 10 Meilen gegen jeden Luftzug riecht, wie verfälschend sie einfach sind.<br />
<b>06.:</b> Spiele mit Onlinefeatures oder permanenter Anbindung von vor zwei Punkten nicht spielen können für mehrere Tage bis Wochen, weil zum 42. Mal die Server nicht standhalten.<br />
<b>07.:</b> Neue Reihen erfinden, die eigentlich das gleiche Gameplay wie eine andere aus dem eigenen Hause haben.<br />
<b>08.:</b> Die pampmatschige braungraue Grafik eines achsotoll realistisch aussehenden Spiels hochhypen, obwohl sie gegen die eines 6 Jahre älteren Spiels auf einer schwächeren Konkurrenzplattform der letzten Generation kein Stück Land gewinnt.<br />
<b>09.:</b> Spiele auf einer Konsole spät veröffentlichen und sich dann wundern, warum sie darauf niemand kauft.<br />
<b>10.:</b> Thirdparty-Entwicklern Geld und Deals in alle Öffnungen stecken, damit man als Konsolenhersteller bevorzugt behandelt wird, während man den Rest verarscht.<br />
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Eigentlich würde die Liste noch weitergehen, wenn ich länger drüber nachdenken würde, aber ich bin mir sicher, dass 10 Punkte erst einmal reichen.<br />
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Seht es wie einen Bingoschein, auf dem man unangenehme Dinge ankreuzen kann. Wobei ich nichtmal auf ein BINGO!! warten würde, wenn mir mehrere dieser Sachen begegnen. Auf so ziemlich sämtliche dieser Trends scheisst jedes Spiel, das ich jemals gut fand und das ich spielen würde, womit sich das ergibt, was ich schon mit dem Titel dieses Blogs deutlich machen wollte.<br />
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Mein liebster Spielehersteller Nintendo hat seine Probleme und die nicht zu knapp, aber ich verachte es, wenn Leute leichtfertig behaupten, Nin müsste mal den Anschluss finden, denn in Nutzung von Artstyles, charaktervollen Soundtracks, des Überbringen reinen Spaßes und hoher Qualität im Gameplay gibt es nur sehr wenige auf der Welt, die mit ihnen auf gleicher Höhe sind, ich möchte sogar dreist behaupten, in den für viele Spiele wichtigeren Punkten hat sich Nintendo besser entwickelt als ein Großteil der anderen. Und solange das so bleibt, wird das meiste meines Spielspaßes auf ihren Konsolen mit zum größten Teil ihren eigenen Spielen stattfinden. Ich kann auf viel "zeitgemäßen" Bullshit verzichten, in vielerlei Hinsicht ist Nin sogar schon dabei, sich etwas Besseres zu überlegen als die Dinge, die ich oben aufgezählt habe oder waren darin sowieso schon immer voraus, ich habe im Nachfolgenden mal die Punkte in derselben Reihenfolge aufgezählt wie oben.<br />
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<b>01.:</b> Spiel über Präsentation (was sich z.B. bei Zelda trotzdem leicht verschieben müsste, hoffentlich werden wir das auf der WiiU noch erleben, ich habe eine Menge Hoffnung bei dem neuen Spiel).<br />
<b>02.:</b> Die starke Bedienung von sehr beliebten Franchises ist vorhanden, ich kann mich aber nicht darüber beschweren, sie wäre nicht vielfältig, denn das ist sie vorallem beim Klempner.<br />
<b>03.:</b> Nintendo bietet mittlerweile auch zusätzliche Inhalte für Spiele an, was die Ansichten mancher, so auch meine, über DLCs im Allgemeinen gelockert hat, weil sie viel öfter auch wie richtig gute Zusätze aussehen, nur ein paar wenige Ausnahmen könnten im Preis ausgebessert gehören, während andere darin perfekt abgestimmt sind.<br />
<b>04.:</b> Perma-Online gibt es einfach nicht, wird es auch nie geben, solange Nintendo kein richtiges MMO anfertigt.<br />
<b>05.:</b> SmashBros-Trailer mögen mehr Polygone und paar mehr Effekte ausserhalb von Spielszenen haben als das Spiel letztendlich aussieht, dafür bekommt man trotzdem einen guten Eindruck, in den meisten Fällen sind die fertigen Produkte sogar eine immense Steigerung verglichen mit dem ersten enthüllten Material.<br />
<b>06.:</b> Dieser Punkt entfällt relativ vollständig, Launches mit Serverdurchfall (der nicht am Netzcode liegt) ist mir ziemlich fremd, da könnt ihr mich allerdings gerne korrigieren.<br />
<b>07.:</b> Es mag einigen auf die Nerven gehen, wieviele Spiele es von dieser oder jenen Reihe gibt, aber ich muss sie hier einfach loben, nicht einfach neue Charaktere auf etwas Bekanntes zu kleben.<br />
<b>08.:</b> Diese schwächere ältere Konkurrenzplattform mit dem Spiel, das alles andere in den Schatten stellt, da kann man selbst noch die Wii mit Super Mario Galaxy heranziehen, wenn man sich in der dritten Dimension bewegt, da ist mir die geringe Bildschirmauflösung auch völlig egal, es läuft absolut flüssig und hat seinen eigenen Artstyle so über alle Maße hinaus perfektioniert, dass fast alles bis über das Ende der PS360-Ära hinaus wie ein alter Schinken aussieht, besonders alles, was keinen Stil hat und das umfasst viel.<br />
<b>09.:</b> Entfällt, Nintendo kümmert sich schließlich nur um die eigenen Plattformen, ein Winkerchen mit bösefreundlichem Blick an dieser Stelle an die Bayonetta2-Verächter.<br />
<b>10.:</b> Was bin ich froh, dass Nintendo das nicht tut, was würde es ihnen auch bringen, solchen Unfug wie zeitexklusives Gedöhnse oder Inhalte, die die Konkurrenz nicht bekommt, zu unterstützen, bei Spielen, die trotzdem bei den anderen erscheinen? Stattdessen wissen sie genau, so eine Investition nur sinnvoll ist, wenn das ganze Spiel für die eigene Konsole gemacht wird und sonst keine. Funktioniert ja auch super, wie man so langsam sehen kann.<br />
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Ich gehöre mitnichten zu denen, die unbedingt in allem Partei für Nintendo ergreifen müssen, ich bezeichne mich sogar als sehr kritisch, manchen bin ich das sogar zu sehr, ich bin allerdings der Überzeugung, dass man als Fan, um sich auch so bezeichnen zu können, begeistert und kritisch gleichermaßen sein sollte, vielleicht ufere ich auch gelegentlich in eine der beiden Richtungen zu weit aus, was man mir nach diesem Eintrag sowieso sehr oft und viel vorwerfen wird. Auch wurde mir schon manchmal gesagt, was ich sage, würde sich widersprechen (wie eine unlogische Story), aber eines dürft ihr da auch nicht vergessen: Was ich superpersönlich für toll halte, was ich haben möchte oder was ich gern spiele, entspricht nicht komplett den Dingen, worüber ich rede, wenn wir uns in Diskussionen über Spielreleases, Nintendo als Firma oder die Verkäufe verstricken, während sich andere darüber aufregen, dass wir darin eh nie zum Punkt kommen (ist ja auch irgendwie so).<br />
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Und weil ich gerade so schön dabei bin, mögliche Arten von Gemecker gegen mich im Voraus zu töten:<br />
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Aufgeschlossen bin ich so einigen Spieleserien ausserhalb von Nintendo und Nintendokonsolen immer und weiterhin, weil es mich erstmal grundsätzlich nicht interessiert, ob etwas von Nintendo, Konami, Crapcom, Level-5, SCE, Ubisoft, Shin'en, dem Hund von Shigeru Miyamoto, 12 Insassen einer Irrenanstalt, der Stadtverwaltung von Bielefeld oder dem Papst persönlich erstellt wurde oder worauf man es spielen kann, wenn es möglichst vielen meiner Kritiken an der Industrie widerspricht und ich keine persönliche Abneigung gegen XYZ besitze. Ich könnte jetzt Gedöhns aufzählen und darüber reden, um den Blog noch mehr zu strecken, aber das war's jetzt, nur soviel: Mittlerweile hat auch die aktuelle Generation der Konkurrenz ein paar Dinge in Aussicht, vor denen ich mich nicht komplett davonekeln muss. Werde ich sie deswegen kaufen? Höchstwahrscheinlich nicht, dazu fehlt es mir an Mitteln und selbst mit einer Menge Geld will ich mich nicht in der Lage wiederfinden, 2 oder gar 3 aktuelle Heimkonsolen zu haben, für die ein Spiel nach dem anderen erscheint, mir genügt zusammen mit dem 3DS eine eigene WiiU, die meinen Vorrang genießt und für mich einfach schon allein in viel zu weiter Ferne liegt.<br />
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Weil es gerade sehr aktuell ist: Ich hasse Spiele nicht, weil sie nicht für Nintendokonsolen erscheinen, ich hasse bestenfalls mal die Entwickler oder Publis, wenn sie ihre ganzen Spiele für einfach alles bringen, nur ausschließlich nicht für Nintendo oder anderen richtigen Schwachfug abziehen.<br />
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Wer mein Geschwader an einem Stück gelesen hat, hätte die Zeit sicher auch sinnvoller mit einem coolen Spiel verbringen können. Aber was rede ich? Bin da ja nicht besser. Wenn ihr einen Kommentar erübrigen möchtet, könnt ihr das gerne machen, ich brauch erstmal eine Pause und werde mich erstmal wahrscheinlich nicht in Diskussionen einklinken. Sollte ich in Zukunft vielleicht öfter hier schreiben oder war das hier einfach total unerträglich? Würde ich gern mal wissen, so lange ihr nett bleibt. Aber sagt mir nicht, ich soll mich kürzer fassen, das kann ich leider nicht.<br />
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Vielen Dank, Sie waren wieder ein wundervolles Publikum, das nächste Mal behandeln wir die Frage, ob bei Ubisoft die Studios mit Endless Typing Monkeys überbesetzt sein könnten... oder lieber doch nicht, vielleicht widme ich mich nach all dem ja einem eher angenehmen Thema. Beenden wir die heutige Lesung mit 3 noch sehr neuen Aussagen von <b>Shigeru Miyamoto</b>, von denen ich jeder eine Sekundierung überreiche.<br />
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<blockquote>
Die Videospielindustrie kann nichts von Filmen lernen.</blockquote>
<blockquote>
Viele junge Entwickler wollen die Herzen der Spieler vorallem mit ihren Geschichten berühren, das verstehe ich zwar, jedoch beunruhigt mich dieser Trend.</blockquote>
<blockquote>
Es sollte in allererster Linie das Spielerlebnis sein, das die Spieler berührt.</blockquote>
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<i><b>Goki-Lucky!~<br />
~Akira</b></i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-23714398274441969652014-06-23T18:00:00.000+02:002015-11-08T18:03:33.112+01:00Von wegen ich werd nicht häufig schreiben<b>Konban~Lucky! =D</b><br />
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Mal eben nur eine kurze Anmerkung für mich... oder so ähnlich.<br />
Ich habe, wie es aussieht, damals direkt als ich mit dem Blog hier angefangen habe, gesagt, dass ich wohl nicht häufig hier schreiben werde. Naja, wenn ich mir die Erstellungsdaten der ersten etwa 30 Artikel ansehe, schein ich mich damals aber total verschätzt zu haben, denn die habe ich noch alle im selben Quartal verfasst wie ich angefangen hab ('11 Q2).<br />
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Diese Schätzung trifft viel mehr auf Heute zu. Wenn ich aber mal der Ansicht bin, dass ich viiiieeeel zu erzählen habe, dann blogtippsel ich bestimmt wieder auf Volldampf, vielleicht sogar ohne es zu merken. ^-^<br />
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Bis dahin aber bleibts hier ein bisschen mehr ruinenhaft... ich ess jetzt was, ist grad pünktlich um 6.<br />
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<i>Goki~Lucky! =D<br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-74094171270035854112014-05-25T02:43:00.000+02:002015-11-08T18:01:38.900+01:00Nachtblog - Zum Geier mit den Zahlen<b>Konban-Lucky!~ =D</b><br />
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Jetzt sind seit etwa einem Jahr die Viewzahlen auf meinem gar nicht allzu aktiven Blog am explodieren und ich hab keine Ahnung, woher das kommt. Die Mittel, die mir BlogDE gibt, klären mich darüber leider auch nicht besonders gut auf, da mir ausser der Anzahl der Aufrufe und der Besucher der Tage des laufenden Monats sowie die vergangenen Monate im Gesamten und die Topschlagwörter nicht wirklich was zur Verfügung steht. Es ist fast, als wäre hier eine Botarmee eingefallen. óo<br />
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<b>Hier mal ein kleiner Einblick in die Statistik vom laufenden Jahr:</b><br />
Februar: 553 (258)<br />
März: 1087 (414)<br />
April: 1412 (451)<br />
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Naja, wie dem auch sei, wie dem Blogtitel und der Zeit zu entnehmen ist es gerade ziemlich spät, mehr über das Thema krieg ich jetzt eh auch nicht geschrieben als das bisschen, ich verhusch mich mal. ^-^<br />
<br />
<i>Goki-Lucky!~<br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-1909464430235947692014-04-23T17:34:00.000+02:002015-11-08T17:59:16.795+01:00Game&Leveldesign Basics - Pit of Death&Deadlock<b>Holerö!~</b><br />
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Ich hatte mir vor über einem halben Jahr mal überlegt, eine kleine Seite zu eröffnen, wo ich verschiedene GameDesign-Dinge thematisiere in sehr einfach bebilderten Artikeln, daraus ist allerdings nie was wirklich geworden, deswegen will ich aber nicht die Sachen einfach so wegschmeissen, die ich damals geschrieben habe und der Blog bietet sich eigentlich an, sie doch noch irgendwie zu veröffentlichen... und es ist irgendwie in meinem Kreis gerade ziemlich in, darüber zu faseln.<br />
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Ich möchte vorher aber noch kurz darauf hinweisen, dass alles Nachfolgende bis vor dem Schlusswort größtenteils unüberarbeiteter Originaltext ist. ^-^<br />
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<i>Auf geht's!:</i><br />
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Alle nachfolgenden Schilderungen von Situationen, die zu einem GameBreaker führen könnten, sind reines Basiswissen für jeden Leveldesigner und beruhen eigentlich nur wie viele andere Dinge auf Menschenverstand. Die dabei aufgezeigten Szenarien sind auf viele Spielgenres übertragbar, lassen sich in Form eines Sidescrollers allerdings am einfachsten darstellen.<br />
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Eine Voraussetzung für diese Szenarien ist, dass die Spielfigur dem Pit of Death nicht aus eigener Kraft entkommen kann, wie z.B. mit einem WallJump oder sonstigen Fähigkeiten. X, Zero und Samus, ihr könnt jetzt gehen. Danke.<br />
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<u><b>Szenario A</b></u><br />
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<b>Das normale Pit of Death</b><br />
<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-15204/leveldesign01.png" height="320" width="427" /><br />
Nicht alles, was man "Pit of Death" nennen könnte, ist gleich eine schlechte Designentscheidung, wichtig ist nur, dass eure Spielfigur nicht freiwillig wegen einer Sackgasse sterben muss oder nichtmal das kann.<br />
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<b>Die Wahrnehmung von Gefahr</b><br />
<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-15210/leveldesign02.png" height="320" width="427" /><br />
Am einfachsten lässt sich das mit unausweichlichen Stacheln in einem Abgrund ohne Weiterkommen bewerkstelligen. Wenn sie diesen Effekt nicht erzielen, nehmt etwas anderes oder lasst den Boden einfach weg. Gebt den Spielern bitte die Chance, zu bemerken, dass da unten wirklich der Tod lauert. Gefälschte Münzwege in die nicht vorhandene Sicherheit sind böse.<br />
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<b>Verkackter Sprung mit Todesfolge</b><br />
<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-15208/leveldesign03.png" height="320" width="427" /><br />
Unsere Spielfigur hat die Aufgabe, die andere Seite zu erreichen, die jedes x-beliebige Levelziel oder den weiteren Verlauf symbolisieren kann. Es ist auch möglich, den Sprung in den Sand zu setzen. Solange die andere Seite erreichbar ist, ist das Design üblicherweise gut und mindestens akzeptabel.<br />
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<u><b>Szenario B1</b></u><br />
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<b>Das inhaltslose Pit of Death</b><br />
<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-15211/leveldesign04.png" height="320" width="427" /><br />
Guten Beispielen sollten schlechte folgen, um sie zu untermauern, also entfernen wir einfach mal unsere Tötungsvorrichtung aus dem Level.<br />
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<b>Feststellung von Leere</b><br />
<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-15207/leveldesign05.png" height="320" width="427" /><br />
Die den Spielern gestellte Aufgabe hat sich hierbei nicht verändert und ist immer noch schaffbar, wenn sie es vorher bereits gewesen ist.<br />
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Die Hilflosigkeit in einer endgültigen Sackgasse<br />
<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-15212/leveldesign06.png" height="320" width="427" /><br />
Allerdings nur ein einziges Mal und dann ist Feierabend, da wir keinen Rückweg oder eine Möglichkeit verbaut haben, für das Ungeschick direkt angemessen bestraft zu werden. Der Spieler sitzt fest und das in keinster Weise aus eigenem Verschulden. Mit einem Zeitlimit ließe sich das mit sehr viel Geduld mit dem Spiel ausharren, aber ist trotzdem sehr unangenehm und mangelhaft. Ohne Timer sind wir nun einem absoluten Einbruch des Gameplays ausgesetzt.<br />
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<u><b>Szenario B2</b></u><br />
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<b>Die Illusion der Weiterspielbarkeit</b><br />
<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-15206/leveldesign07.png" height="320" width="427" /><br />
Da könnte man schon aufhören, allerdings gibt es noch ein paar Extrasituationen, die darauf aufbauen, wie bspw. versteckte Wege. Wenn euer Spiel vorher nicht zu böse zu den Spielern war, werden diese üblicherweise erstmal alles absuchen und sichergehen, bevor sie in Wut und einem Hass gegen euer (Sc)Handwerk und vielleicht sogar euch ausbrechen.<br />
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<b>Das Verlangen nach freiwilligem Spielfigurentod</b><br />
<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-15209/leveldesign08.png" height="320" width="427" /><br />
Aber nicht jeder neue Weg ist gleich eine Offenbarung. Vorallem, wenn sein einziges Ziel ist, die Figur mit freiwilligen Mitteln des Spielers, die die Steuerung ermöglichen, abzumurksen, so ein Fall sollte niemals irgendwo eintreten, auch nicht bei Geheimnissen ohne Rückweg.<br />
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<u><b>Ausweg A</b></u><br />
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<b>Bei der Macht von Resetti</b><br />
<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-15205/leveldesign09.png" height="320" width="427" /><br />
Doch nicht verzagen, denn aus einem Designfehler kann man sogar etwas Gutes erschaffen, wie beispielsweise diesen einfachen Rückweg hier, der zur Stelle vor dem Sprung führt. Wirkt exakt genauso nachgebaut sicher ein wenig seltsam, aber diese Bilder sollten sowieso nicht als zu genaue Vorlage für tatsächliche Inhalte verwendet werden.<br />
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<u><b>Ausweg B</b></u><br />
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<b>Gehen wir eben woanders lang</b><br />
<img alt="" src="http://share.cherrytree.at/showfile-15213/leveldesign10.png" height="320" width="427" /><br />
Alternativ bietet sich auch ein weiterer Ausgang oder anderwertig weiterführender Weg an. Ihn direkt beim Ziel zu verstecken, ist seltsam, aber völlig akzeptabel.<br />
<br />
<u><b>ENDE</b></u><br />
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Souw, das war's auch schon wieder. Mal sehen, ob ich noch mehr zu dem Thema hier reinwerfen werde oder ob ich mich demnächst mal wieder was anderem widmen kann, worüber ich gern schreiben möchte, ist echt schwer, wie man vielleicht an mir sehen kann, es ist einfach nichts los, wovon ich denke "Ja, dazu mach ich jetzt was."...<br />
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<i>Goki-Lucky!~<br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-14325183735372252132014-02-13T16:36:00.000+01:002015-11-08T17:56:31.553+01:00Der ganze Spielekram nach LM2... und GebimseJetzt ist fast ein Jahr seit dem letzten Blogeintrag vergangen, weil mich einfach nie wirklich die Lust packt und ich auch nicht gerade interessante Themen bereitliegen hab, eigentlich ziemlich schade, dass es im Moment hier so brach aussieht.<br />
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Dafür bin ich umso aktiver wieder geworden, was das Anschaffen von Spielen angeht. Wer das auf <b>ntower</b> vielleicht mitbekommt, erfährt hier nichts neues, ich hab mir letztes Jahr noch einiges mehr an Titeln zugelegt und mein Geld hat ganz schön darunter gelitten.<br />
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<b>Spirit Camera</b> für 3DS wäre da ein Beispiel, das ich für knapp mehr als einen Zehner gekauft habe. Und ich bin wirklich alles andere als begeistert von der Ausführung, weil es seine eigentlich tolle Idee kaum ausleben kann und durch die mangelhafte Kameratechnik des Handhelds so gut wie unspielbar ist, ich hab es aus mindestens <i>drölf</i> verschiedenen Winkeln bei per Kopfschmerzen verursachender Deckenlampe voll beleuchtetem Zimmer versucht und nichts hat wirklich geholfen.<br />
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Parallel dazu hab ich mir die Wii-Fassung von <b>Project Zero 2</b> angeschafft (weil... es war da gerade etwas günstiger) und die liegt bislang noch unangetastet bei mir herum, werd ich aber hoffentlich bald mal ändern.<br />
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Ein weiteres Spiel in meiner Reserve, das ich irgendwann noch richtig angehen will und für 10€ abgegriffen hab, ist <b>Magical Starsign</b> von BrownieBrown bzw 1-UP Studio, mich spricht dieses Quietschbunte irgendwie an und hab mir gedacht bei dem Preis kann ich nicht allzuviel falsch machen. ^-^<br />
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Danach kam <b>Mario&Luigi Dream Team Bros</b> hinzu, was echt ein grandioses Spiel ist. Die beiden Vorgänger nach dem GBA-Teil waren irgendwie an mir vorbeigezogen, obwohl ich mir nicht ganz erklären kann wieso.<br />
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It's Pokémon Time! Ich hab mir doch tatsächlich nach langem Hin und Her <b>PokéX</b> gekauft. Mal so zur Info, ich hab seit Gelb keinen einzigen Haupttitel der Serie gehabt, so gesehen war das für mich ein gewaltiger Sprung, auch wenn ich Gen 2 und 3 noch so halbwegs mitbekommen hab, was die alles verbessert haben und ich viele Pokémon bis in Gen 4 und 5 hinein durch andere Umstände schon kenne. Und bevor jemand fragt: Nein, ich spiele nicht online und züchte auch nicht competetive, ersteres macht die scheussliche Internetverbindung von meinem 3DS gar nicht mit.<br />
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Dann stand Weihnachten vor der Tür und bevor ich ewig herumrätsel, was ich mir wünschen könnte und weil ich mir wieder angewöhnt habe, dass sich unter den Geschenken für mich ein Spiel befinden sollte, hab ich mir <b>Zelda A Link Between Worlds</b> ausgesucht und hab es auch bis jetzt keine Sekunde bereut. Vielleicht liegt es auch einfach an der vielen Zeit, die ich mit dem quasidirekten Vorgänger verbracht habe, ich spiel Zelda unglaublich gern aus dieser Perspektive. =D<br />
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Der Geburtstag für dieses Jahr liegt nun schon auch hinter mir und ich hab die Gelegenheit ergriffen, <b>Kirby SuperStar Ultra</b> (NDS) zu bekommen, denn das ist als Neuexemplar heutzutage verdammt teuer. Meins ging noch für 50€ über die Theke, wenn ich mir jetzt bei Amazon ansehe, was die Händler für Preise haben (so 80 aufwärts), bin ich unheimlich froh darüber und hab einen Riesenspaß mit dem Spiel.<br />
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Allgemein hat mich eine kleine Kirbyfanatikerei gepackt seit ich Kirby's Adventure Wii habe und hab mir jetzt erst kürzlich noch <b>Mass Attack</b> (NDS) angeschafft, bevor es auch so teuer wird wie die anderen Kirbytitel. ^-^<br />
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Das ist soweit bislang alles und da kommt dieses Jahr sicher noch einiges dazu.<br />
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Ansonsten hab ich das Jahr über eine Menge Zeit darin investiert, mich am Spiel <b>Pokémon Dämmerlicht</b> von <a href="http://youtube.com/Suishomaru">Suishomaru</a> zu beteiligen und bin auch immer noch beschäftigt damit, ich hab nur ständig Panik, dass es letztendlich echt groß sein wird. Falls dieses kleine Fan-Erzeugnis unseres inzwischen gar nicht mal mehr so kleinen Teams also spielen wollt, wenn es fertig ist (bitte nicht nach Terminen fragen, es gibt keinen), haltet euch lieber mal 1GB an Speicher frei.<br />
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Mangas sind auch wieder in mein Bücherregal gewandert über die Zeit und ich muss mit Schaudern feststellen: Mir geht allmählich total der Platz dafür aus trotz meiner ganzen Umräum- und Ausmistaktionen in dem Ding, da diese Büchlein mittlerweile 3 <b>überfüllte</b> Zeilen einnehmen.<br />
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Nebenbei hab ich seit Juni auch den Film zu Ace Attorney auf Blu-Ray bei mir stehen und ich frag mich jetzt gerade ernsthaft, warum ich darüber nie einen Blogeintrag gemacht hab. óo°<br />
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Jetzt aber mal STOP, Schlussstrich, aus. Das mal so weit zu meiner Erstickung in Medienkonsum, die Textwand ist schon vollgekleistert genug. Heute werde ich wohl nicht mehr viel machen ausser ein paar Videos zu schauen, faul herum zu liegen und mich dann um 23:00 Richtung der NintendoDirect-Streams begeben, endlich kommt die erste Ausgabe dieses Jahres, auf die so viele warten. ^-^<br />
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<b>PS:</b> BlogDE erlaubt mir nicht, mit Trennlinien den Eintrag zu unterteilen. Deal with Shit, I can't do anything.<br />
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<i>Goki-Lucky!~<br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428571492470320237.post-18495890581867517762013-03-30T17:55:00.000+01:002015-11-08T17:50:48.967+01:00Erster Eindruck: Luigi's Mansion 2<i><a href="http://www.ntower.de/index.php?page=UserBlogEntry&userID=3683&entryID=1838">[Akira Blog Connection -- Linking -- Diesen Eintrag auf ntower.de lesen]</a></i><br />
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<span style="color: #126004;">Potzblitz</span> und <span style="color: #126004;">Donnerwetter</span>, hunderttausend jaulende Höllenhunde... moment, was quassel ich eigentlich, das Spiel ist da! Mit dem <span style="color: #126004;">Voxelporter</span> äh... dem Lieferdienst heute angekommen. Ich total freudestrahlend wie <span style="color: #126004;">Blitzlicht</span>... lass es also erstmal liegen, äh was? Bin ich etwa <span style="color: #126004;">geistig</span> doof genug, das zu tun? Ach was, meine <span style="color: #126004;">geistige Masse</span> beträgt ganz sicher mehr als nur <span style="color: #126004;">4 Wunzen</span>, ich habe einfach bis zum Nachmittag gewartet und vorher noch ein paar andere <span style="color: #126004;">gespenstische</span> Dinge erledigt, die bei weitem nicht so <span style="color: #126004;">geistreich</span> spaßig sind wie <span style="color: #126004;"><b>Luigi's Mansion 2</b></span>!<br />
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Sollt ich vielleicht lieber aufhören, diese absichtlichen Referenzen auf's Spiel einzubringen? Das <span style="color: #126004;">saugt</span> doch! Eigentlich geht's ja in diesem <span style="color: #126004;">geistreichen</span> Blogeintrag um meinen ersten Eindruck zu LM2, also... fangen wir lieber an, bevor ihr alle vor Langeweile tot seid und selbst durch die Gegend <span style="color: #126004;">spukt</span>.<br />
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Zu allererst mal leg ich also das Spiel ein, will es starten und was kommt? Systemupdate... ähm... ja, danke, Atmosphärekiller 3DS. Gut, mach ich's halt, glücklicherweise hat das Handheldchen heute mal einen guten Tag und verbindet sich auf Kommando fast schon <span style="color: #126004;">gespenstisch</span> mit dem Router. Noch während ich mir überlege, was ich in der Zwischenzeit mache, sagt mir der 3DS, dass das Update fertig ist. Das waren gerademal ein paar Sekunden. Noch total <span style="color: #126004;">geschockt</span> davon, es könne sich um einen Fehler handeln, den das System nicht bemerkt hat und mich vor <span style="color: #126004;">Grusel</span> zittern lässt, obwohl wir <span style="color: #126004;">helllichten</span> Nachmittag haben, reboote ich also... und alles ist <span style="color: #126004;">grün</span>... also... damit meine ich... alles schnöfte, bestens, primatös, sowas eben. Also: SPIEL AN!<br />
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Dann kommen wir jetzt nach diesem ganzen Gefasel endlich mal dazu. Wie gesagt, ich will euch ja nicht <span style="color: #126004;">zu Tode</span> langweilen. Der Titelbildschirm war erstmal ziemlich cool, auch wenn das hauptsächlich für den TopScreen zutrifft, ich glaube aus der lila Farbfläche im Hintergrund vom BottomScreen hätte man mehr machen können, das aber nur als Kleinigkeit. Ab in's Spiel und los geht's. Das Intro fand ich richtig, richtig, RICHTIG supi. Die Inszenierung hätte wahrscheinlich besser gar nicht passen können auf Professor Immanuel Gidd, alles chaotisch wie immer. Aber richtig zum Lachen wurd es erst, als <span style="color: #126004;">Luigi</span> dazugekommen ist. Die Szene bei ihm zu Hause war ja schon ein Fest der Gestikulierung und Animation, da ist <span style="color: #126004;">der grüne Klempner</span> ein wahrer Meister drin, aber was er alles an Hampeleien dann im Unterschlupf mitten im Dialog veranstaltet, würde mich manchmal ziemlich in Totlachen ausarten, tät ich mich nicht zurückhalten. Nach einer ganzen Menge Text und den üblichen lustigen Voicesamples der beiden geht's dann also los. Der <span style="color: #126004;">Voxelporter</span> bringt <span style="color: #126004;">Luigi</span> zum ersten Einsatzort.<br />
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Die Art, wie man den Schlüssel für das Haus bekommt, ist ebenfalls eine wahre Bombe, ich möchte auch mal klarstellen wieso, denn an solchen Punkten hat das Spiel wiedermal etwas mit sonstigen Horrorspielen gemeinsam, wenn sie gut gemacht sind: Es kommt total unerwartet, egal ob schaurig oder nicht und hier war es eindeutig eher belustigend. <span style="color: #126004;">Begeistert</span>, wie ich bin, geh ich also rein, erkunde die ersten Räume, finde den <span style="color: #126004;">Schreckweg</span>, noch mehr Schlüssel, den <span style="color: #126004;">Blitz</span> und was man sonst noch so sieht. Hier muss ich auch mal betonen, dass mir bisher auch die Arten gefallen, wie das Geld versteckt ist, ein paar Ideen sind da schon vom Vorgänger inspiriert, aber nungut, sehr viel Neuinnovationsraum bietet das ja auch nicht, aber einige Stellen haben schon eine Menge <span style="color: #126004;">Entdeckergeist</span> gefordert. Vorallem wohl dafür, dass es gerademal Level 1 ist.<br />
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Was sich nochmal deutlich vom ersten Teil auf dem Würfelchen abhebt, scheinen ausserdem die Zwischensequenzen zu sein. Sie sind nicht unbedingt seltener oder häufiger zu sehen bisher als damals, aber noch um einiges schöner dargestellt. Und auch lustiger, vorallem die an den Fenstern der Villa. Ob man sie auslösen muss, weiss ich nicht, aber entgehen lassen sollte man sie sich auf keinen Fall.<br />
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Wo ich von schöner Darstellung rede, kommen wir kurz zur Optik. Sicher noch nicht das Ultimatum, das der 3DS darstellen kann, aber dafür wirklich richtig schick, in 3D wahrscheinlich noch eine ganze Ecke besser als eh schon. Ich spiele ohne 3D-Regler, ich hatte ihn nur in der Introsequenz mit I.Gidd angeschalten, aber das ganze Spiel über halt ich das leider nicht aus. Die <span style="color: #126004;">Geister</span> wirken mit ihrem glühenden Shader auch viel <span style="color: #126004;">spektraler</span> als die durchsichtigen Gummimassen auf dem Gamecube, auch wenn die immer noch richtig toll ausgesehen haben. Ich entscheide mich bei der Frage, was die bessere Variante ist, aber eindeutig für die von LM2. Zur Animation mit der Grafik des Spiels muss ich eigentlich kein Wort mehr sagen, aber ich wiederhole mich einfach mal, Luigi und die Umgebung sind hervorragend in Szene gesetzt und irgendwie bringt alles die gefühlte Dosis Nintendo mit sich, obwohl ich nichtmal sagen kann, was genau das eigentlich ausmacht.<br />
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Und weil mir gerade nach Schema F ist, handel ich mal gleich im Anschluss den Sound ab, aber dazu hab ich wirklich nicht viel zu sagen, eigentlich fasst ein Wort das bisher Gehörte ziemlich gut zusammen: Grandios!<br />
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Beim Gameplay bin ich noch in der Gewöhnungsphase, da ich viel zu oft versuche, mit bei Interaktionen mit der Taschenlampe oder dem Staubsauger <span style="color: #126004;">Luigi</span> zu drehen, das geht nur begrenzt weit und muss mir erstmal auf Dauer klar werden. Ansonsten bin ich aber binnen Sekunden mit jeder neu erklärten oder herausgefundenen Tastenbelegung vertraut gewesen, das schliesst wohl auf eine sehr gut durchdachte Belegung. Trotz fehlendem zweiten SPad komm ich für die kurze bisher genutzte Spieldauer von 45 Minuten wovon tatsächlich die Hälfte die erste Mission und der Rest quatschen. Aber so lange Unterhaltungen und Ähnliches tun der Sache keinen Abbruch, all diese Dinge unterstützen LM2 sehr gut und so oft, wie I.Gidd <span style="color: #126004;">Luigi</span> auf dem <span style="color: #126004;">DS-System</span> anruft, lässt mich wieder an Zeiten des GameBoyHorror denken, als der Geisterforscher sich auch schon immer so oft und viel gemeldet hat, um irgendwas mitzuteilen.<br />
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Muss ich eigentlich noch weiter fortfahren mit meiner Textwand? Ich glaube nicht. Ihr werdet auch so schon gemerkt haben, dass ich total begeistert von diesem Spiel bin. Wollen wir doch mal sehen, wie's weiter geht. Für die Unschlüssigen gibt's meine Empfehlung.<br />
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<span style="color: #126004;">Alle Klarheiten beseitigt?</span><br />
Dann kann's ja losgehen, wenn ihr das Spiel noch nicht habt!<br />
Schnappt euch das Spiel und dann geht's auf Geisterjagd! Lasst den <span style="color: #126004;">Finstermond</span> nicht warten!<br />
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<i>Goki-Lucky!~<br />
~Akira</i>KotatsuAkirahttp://www.blogger.com/profile/00100140722700902429noreply@blogger.com0