1. Januar 2015

RPGVXAce hat das perfekte Stat-System

Oha~Lucky! =D
Na, gut ins neue Jahr geschlittert?

Für gewöhnlich habe ich eine Menge Meckerei für alle RPGMaker-Versionen nach 2000 übrig, da sie neben ihrer technischen Evolution zu viele Narben in den für sich wirklich sehr abgerundeten Maker, der da geschaffen wurde, gerissen haben. Nichtsdestotrotz ist mit jeder Veränderung irgendwas hinzugekommen oder verändert worden, das sich glücklicherweise zum Besseren gewendet hat.

Eine Sache ist dabei die Definition der Parameter bzw Statuswerte von Helden und Gegnern im RPGMakerVXAce, die keine Wünsche für ein relativ genormtes Rollenspiel (und darum geht es bei der Reihe nunmal hauptsächlich, egal was da noch so möglich ist) offen lässt. Das fängt schon mit der leichten Verständlichkeit aller Werte an und wofür sie da sind, während das vorher immer beim ein oder anderen nicht ganz für jeden ersichtlich gewesen ist.

RPG2000 und 2003 (sowie später RPGVX) besaßen noch eine sehr versimpelte Aufteilung in Kraft, Abwehr, Geist und Tempo, wobei vorallem magische Formeln des Kampfsystems den Geistwert mit einbeziehen, aber immer zu viele Dinge von physischer Kraft und Abwehr abhängig sind. RPGXP hingegen wollte zuviel und hat sich in einer Menge Werte verrannt, die keinerlei wirklich logischen Sinn ergeben. Stärke, Geschick, Agilität und Intelligenz beeinflussen allesamt ausschließlich die Trefferwahrscheinlichkeit und spielen noch irgendeine Rolle bei Fluchtversuchen (neben Trefferrate und dem Ausweichwert, die auch noch existieren) und sind die einzigen Werte, die die Helden leveln können. Kraft (ja, es gibt 2 sehr ähnlich scheinende Werte), Abwehr und magische Resistenz hingegen sind die absoluten Herrscher in Sachen Schadensberechnung, wenn der Angriff durchkommt und sind nur durch die Ausrüstung bestimmbar, nicht einmal Items können diese dauerhaft pimpen. Wie man auf diese Art ohne radikale Änderungen am System ein ausbalanciertes RPG auf die Beine stellt, wird für mich auf ewig ein hirnschmelzendes Kunststück bleiben, das ich weder ausführen kann noch will.

Ace mag im Mappingsystem genau wie VX ein absolutes Luschenprogramm sein, bietet aber so viel Kontrolle über die wirklich spielsystemwichtigen Elemente wie noch nie, da hier bemerkbar viel mehr Überlegungen reingeflossen sind. Es gibt eine selbsterklärende Trennung von physischer sowie magischer Kraft und Abwehr (man könnte sie Stärke, Abwehr, Zauberkraft und Resistenz nennen) sowie Tempo und Glück, die genau für das sind, was sie aussagen: Zugreihenfolge und pures Glück (hauptsächlich für das Nichteintreten von negativen Statuseffekten). Neben den üblichen Lebenspunkten sowie der Magie gibt es einen optional abschaltbaren Wert für Zornpunkte (TP), die sich durch Aktionen und Treffer im Kampf füllen können, um anschließend ganz besondere Techniken zu verwenden. Beim Leveling wird außer den TP nichts ausgelassen, was wieder waffenfreien Kampf gestattet und dem Ganzen wieder mehr Sinn gibt als nur das Geschick das Durchhaltevermögen eines HP-Panzers aus Fleisch zu stärken. Dazu gesellen sich natürlich viele für die Spieler unsichtbare Werte, die allerdings bis ins letzte Detail angepasst werden können und sehr zahlreich sind, das Kritten, Ausweichen und Kontern von physischen und magischen Angriffen und vieles mehr unterliegt so gut wie keinen Grenzen.

Im Grunde haben sich Enterbrain die Ordnung der Basiswerte nichtmal ausgedacht, wer Tales of Vesperia oder Graces gespielt hat, dürfte es bereits makerabseits aus der Praxis kennen, wahrscheinlich gibt es noch bedeutend mehr Spiele, die es verwenden und die mir nicht bekannt oder entfallen sind.

Ob es nun wirklich die Perfektion schlechthin ist, auch wenn ich das behauptet habe, kann ich natürlich nicht vollends bestätigen, aber ich halte es für nun so gut, dass ich hoffe, dass sie im nächsten Maker, sollte dieser mal kommen, beibehalten wird, der Verbesserungsbedarf besteht an ganz anderen Ecken und Kanten.

Goki~Lucky!
~Akira