17. November 2014

Spiele zu einfach? Naja...

Das hier vorzubereiten ging jetzt viel schneller als geplant... naja nun gut, wenn ich schonmal was fertigschreibe, muss ich es ja nicht lange zurückhalten. Oder wenn ihr möchtet, kommt rüber in den Tower und diskuttiert da mit. ^-^

Es war einmal... an einem ganz normalen Herbsttag, da schlägt mir fightdragon vor, darüber zu reden, ob Spiele von heute zu einfach sind. Zumindest habe ich das aus dem Wort "Leichtigkeit" herausgelesen. Problem an der Sache ist, dass ich mich gar nicht allzusehr mit viel zu leichten Spielen auskenne, denn den Eindruck gewinne ich praktisch nie so wirklich im Rahmen meiner eigenen Spielerlebnisse.


Zunächst möchte ich aber mal anmerken, dass uns Spiele von früher oftmals aus genau 2 Gründen schwerer vorkommen als sie sind... oder im anderen Fall hätten sein müssen.

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Die erste Möglichkeit kommt daher, dass viele, die das behaupten, versierte Zocker seit nicht gerade wenigen Jahren und entsprechend geskillt sind, neuere Spiele ganz genauso wie alte Klassiker, an denen sich ein paar neue noch teils orientieren, ohne großartige Anstrengung durchzuspielen. Wenn man sich die Super-Mario-NES-JnRs, meinetwegen auch "Yume Koujou Doki Doki Panic" hinzugenommen, mal ansieht, leiden sie bestenfalls noch unter den Anfängen ihres Genres und geringfügiger Unpoliertheit aus heutiger Sicht, bieten im Großen und Ganzen aber keine größere Herausforderung als das obligatorische NewSMB, das es einmal pro Konsole seit dem NDS gibt. Dass ein GameOver größere Konsequenzen bedeutet, macht sie übrigens nicht schwerer, die Spieler müssen dann nur mehr wiederholen, was sie sowieso schonmal geschafft haben. Möglicherweise mangelt es aber auch nur an neuartigen Herausforderungen, an die wir noch nicht vor langer Zeit gewöht wurden (oder vielleicht sollte man mal die Art von Spiel wechseln), das könnte auch sein.

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Die zweite Ursache besteht darin, dass einige... ach nein, viele, wirklich viele Spiele früher schlichtweg schlecht programmiert waren oder nicht hinreichend durchdacht bzw auch getestet wurden... oder alle 3 dieser Dinge (kommt heute seltener vor, ein Glück...), das macht sie dann zwar schon echt schwer, aber nicht aus den richtigen Gründen. In der NES-Ära gab es kaum anerkannte Regeln für GameDesign und andere wichtige Aspekte, weil das Medium der Videospiele sich trotz bereits jahrelangem Bestehen noch nicht als Handwerk mit wichtigen einzuhaltenden Regelungen unter Entwicklern etabliert zu haben schien. Entsprechend dem Verhalten, mit einem neuen Medium schnell Geld zu machen, bevor es zusammenbricht, fiel die vorherrschende Qualität aus, gegen die auch das Nintendo-Qualitätssiegel nichts ausrichten konnte, weil es nur dafür stand, dass ein Spiel offiziell lizenziert war und unter den strengen Beschränkungen von 5 Spielen pro Publisher im Jahr entwickelt wurde.

Unter Spielen, die nicht mehr wie Arcadehallen-Automaten nach dem "Du verlierst, sobald es dir zu schwer wird"-System konzipiert waren, standen damals fehlerhafte Endprodukte, geradezu dumme Fallen, frustrierend schlechte Steuerung und besonders leicht zu erreichende GameBreaker an der Tagesordnung, was es zu einem masochistischen Hürdenlauf gemacht hat, viele von ihnen überhaupt durchzubekommen (...einige DayOnePatch-Games heutzutage wären das sicher auch auf eine buganfällige Weise).

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Möchte man heutzutage wirklich schwere Herausforderungen haben, bietet der Spielemarkt eigentlich besser als jemals zuvor die dafür entsprechenden Spiele über verschiedene Genres verteilt an. Ein Großteil unterliegt besserem und fairerem Design als die meisten alten Krücken, an denen eigentlich niemand mehr klebt. Dabei sei anzumerken, dass Spiele heute meist einfacherer anfangen als es manche gern hätte, aber später wirklich fordernd werden oder es dann sind, wenn man jeden Level oder Abschnitt perfekt abschließen möchte, einige Konzepte sind komplett auf Perfektionisten und Komplettierer ausgelegt, wie "Wario Land II", "Yoshi's Island" oder "Kirby und das magische Garn", besonders letzterem wird nachgesagt, dass es viel zu einfach ist, was verdammt daneben ist. In 2 von 3 meiner genannten Beispiele können die Helden nichteinmal sterben, was gern als Argument herhalten muss, aber nicht zieht.

Und nicht vergessen: "Fair" bedeutet nicht "einfach", sondern schlichtweg, dass Fehler wirklich die Schuld der Spieler sind und keine Aussetzer der Technik... oder des Entwickler-Hirns. Erinnert ihr euch noch daran, wie ihr sicher auch schonmal fluchend ein Spiel angeschrien habt, weil ihr euch sicher wart, keinen Fehler begangen zu haben, obwohl gerade eure Spielfigur das Zeitliche gesegnet hat? Es besteht eine bessere Chance, dass ihr im Recht damit gewesen seid, als es mancher vielleicht glauben mag.

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Was mir sonst noch über Leichtigkeit zu sagen bleibt, sind Einblendungen wie "Drücke jetzt mal diese Taste, damit dies und das passiert.", während man sich in einer Sequenz oder einem sonstwie gescripteten Ablauf befindet, was eine ziemlich einmalige Situation bleibt und keinen Sinn ergibt. Damit meine ich keine QTE-Reaktionseinlagen (die dünn gestreut okay sein können, besonders wenn die Tasten nicht durch den Randomizer gejagt werden, sondern kontextgebunden sind), sondern "Wir unterbrechen den Verlauf jetzt so lange, bis du diese Anweisung erfüllst, um irgendwie pseudointeraktiv reingedrückt an unserem Klatsch teilzuhaben".

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Etwas plötzlich wären wir damit auch schon am Ende für dieses Mal angelangt, ich bin mit den Kommentaren unter den beiden letzten Blogs sehr zufrieden und meine Blogschreibelust hat seit langem mal wieder (und das erste Mal seit ich im Tower bin) eine sehr hohe Stufe erreicht, das freut mich.

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Vielen Dank, Sie waren wieder ein wundervolles Publikum, das nächste Mal behandeln wir die Frage, wieso eigentlich jeder Hipster auf der Welt unbedingt eine PS4 kauft oder kaufen will... oder lieber doch nicht, denn darauf habe ich genau so wenig eine Antwort parat, wie der Hersteller Sony selbst, die davon auch total aus dem Häuschen waren. Beenden wir die heutige Lesung mal ohne Zitate und mit der Tatsache, dass ich nie wieder darüber reden werde, dass der nächste Blog mal ein bisschen länger brauchen wird, das konnte ich nämlich schon dieses Mal nicht einhalten, wie man sieht.

Goki-Lucky!~
~Akira

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